Sanitarium

 

Up

      

1. The Tower Cells

Najpre isključi alarm. Prekidač se nalazi dole levo od mesta gde započinješ igru. Popričaj sa svim bolesnicima koji budu hteli da odgovaraju na tvoja pitanja. Uđi u treću ćeliju (sleva nadesno) i pokupi peškir. Popni se uz stepenice i pogledaj statuu anđela. Videćeš da se na postolju nalazi ključaonica. Nastavi da ideš desno do kraja ekrana. Stani pored električnog kabla koji se proteže do centralnog tornja i na njemu iskoristi peškir. Kada se nađeš sa druge strane ambisa prvo pogledaj i pritisni crveni prekidač da bi izvukao mostić, a zatim otvori vrata i uđi u centralni toranj. Pogledaj TV aparat i video-rikorder. Poveži tri kabla sa priključcima odgovarajućih boja. Uključi video-rikorder i pritisni taster “Play”. Po okončanju animirane sekvence pogledaj sef iznad ormarčića i pokupi ključ. Pročitaj dokumentaciju koja se nalazi u ormarčiću. Izađi napolje, pređi preko mostića i stepenicama se popni do statue anđela. Pomoću ključa otključaj bravu na postolju.

2. The Innocent Abandoned

Priđi devojčici i dečaku koji se igraju u blizini statue anđela. Pokušaj da popričaš sa oboma, ali će te oni ignorisati s obzirom da još uvek ne znaš kako se zoveš. Idi levo i razgovaraj sa devojčicom koja preskače konopac. Tada će ti se vratiti pamćenje i setićeš se da se zoveš Maks. Od tog trenutka slobodno možeš razgovarati sa bilo kojim detetom na koje naiđeš. Obiđi gradsku kuću i crkvu, i tamo pročitaj svu dokumentaciju. Obrati pažnju na drvenu tablu ispred crkve i na tekst koji je ispisan na njoj. Na krajnjem jugu grada zateći ćeš dečaka koji peca ribu. Popričaj sa njim. Pogledaj slupani automobil i videćeš da u njemu još uvek ima goriva. Idi do crkve i ispred ulaza uzmi kamen. Gađaj crkveno zvono kamenom i mali pecaroš će doći na molitvu. Vrati se do mesta gde je on sedeo i uzmi štap za pecanje. U severnom delu grada nalazi se most preko rečice. Idi do mosta i koristeći pecaroški štap izvadi metalni krst iz vode. Uđi u kućicu pored ambara i tamo pročitaj novinske članke i dnevnik.

Ponovo popričaj sa decom koja se igraju pored statue anđela, a zatim i sa devojčicom koja preskače konopac. Naizmenično razgovaraj sa njima sve dok više ne budeš imao novih pitanja. Idi desno i pričaj sa dečakom koji se igra sa crvenom lopticom. Uzjaši prasence na oprugi i zaljuljaj se nekoliko puta. Kada opruga pukne pokupi prasence. Nastavi da ideš desno sve dok ne dođeš do srušenog mosta. Baci prasence u vodu i moći ćeš da pređeš na drugu stranu. Tamo popričaj sa devojčicom Marijom. Ona će ti objasniti šta se zapravo događa u gradu. Pogledaj kapiju iza koje se pruža plantaža bundeva i videćeš bravu na njoj. Kombinacija za otvaranje kapije glasi 451, i zapisana je na tabli ispred crkve. (Napomena: šifru je moguće saznati i na drugi način - kroz razgovor sa decom.) Uzmi kosu na ulazu u polje i kreni stazom. Ovde će započeti kratka akciona sekvenca. Moraš ubiti sve vrane koje će te napadati dok budeš išao stazom. Ukoliko nastradaš, vraćaš se na početak polja i sekvenca kreće iz početka (srećom, ptice se ne obnavljaju). Na kraju staze naići ćeš na strašilo. Nemoj ga napadati, već najpre razbij sve bundeve koje rastu oko mesta gde je strašilo stajalo. Tek kada razbiješ i poslednju bundevu, strašilo će postati ranjivo. Ubij ga i akciona sekvenca će se završiti.

Idi levo, otvori vrata od ambara i uđi unutra. Razgovaraj sa “majkom” koja je decu počela da pretvara u monstrume. Kada te ona izbaci napolje, sa zemlje pokupi francuski ključ. Pogledaj meteorit i u jednu od rupa ubaci metalni krst. Otvori poklopac na haubi traktora i uzmi kablove. Jedan kraj kablova veži za obližnji generator, a drugi kraj zakači za krst. Okreni ručicu na generatoru, ali ćeš shvatiti da u njemu nema goriva. Nešto niže od ulaza u ambar primetićeš dasku pobodenu u zemlji. Obori je i pređi preko rečice (na ovaj način skraćuješ put, što znači da više ne moraš prolaziti kroz polje bundeva). U blizini gradske kuće videćeš crevo. Odvoji ga od ventila koristeći francuski ključ.

U jugozapadnom delu grada nalazi se groblje. Tamo popričaj sa svim klincima koji igraju žmurke. Njihov predvodnik Denis će te izazvati da se igraš sa njima. Ukoliko pronađeš njega i četvoro njegovih prijatelja, dobićeš ključ od prodavnice. Prihvati opkladu i deca će se razići. Uđi u kolibu i uzmi šipku. Deca se kriju na sledećim mestima: u školskoj zgradi (daske na vratima razvali pomoću šipke), u buretu u blizini kuće na kojoj je nacrtana riba, u crkvi, u krošnji drveta između crkve i gradske kuće i u kućici pored ambara. Pošto pronađeš svu decu dođi do statue anđela i videćeš da su se oko nje okupili svi. Zatraži od Denisa ključ, ali će ti on reći da nisi pronašao njihovo tajno oružje. U pitanju je devojčica po imenu Kerol. Uzmi lopatu koja leži pored devojčice koja je najbliža statui. Idi na groblje i pročitaj natpise na nadgrobnim spomenicima. Iskopaj rupu pored spomenika na kome piše “C” (skraćeno od Carol) i iz sanduka će izađi Denisovo “tajno oružje”. Ponovo popričaj sa njim i dobićeš ključ. Otključaj desna vrata prodavnice i uđi unutra. Uzmi kanister i pročitaj dokumentaciju. Idi do slupanog automobila. Skini poklopac sa rezervoara benzina, upotrebi crevo, a zatim u kanister natoči malo goriva. Sipaj gorivo u generator pored ambara i zavrti ručicu. Električni udar će ubiti “majku”. Idi levo i razgovaraj sa Marijom. Potom prođi kroz portal.

3. The Courtyard and Chapel

Za početak popričaj sa svim prisutnim pacijentima i čuvarima. Naročito je bitno da detljno ispitaš ženu koja stoji ispred vrata kapele. Posle razgovora ona će ustati i prići fontani. Otvori vrata kapele i uđi unutra. Razgovaraj sa luckastim vernikom, a zatim sa još luđim sveštenikom. Saznaćeš da je neko ukrao krst iz kapele. Pokušaj da uzmeš metlu koja je naslonjena uza zid, ali ti sveštenik neće dati da joj priđeš. Uđi u kancelariju doktora Morgana i popričaj sa njim. Uključi radio i saslušaj vesti. Pokupi gramofonske ploče sa stola. Skini ploču koja se trenutno vrti na gramofonu i pusti onu sa arijom “Belladonna in a Flat”. Izađi iz kancelarije i videćeš da je starkelja u donjem delu dvorišta ustao sa klupe i počeo da igra. Idi tamo i na klupi ćeš videti krst. Pokupi ga i odnesi u kapelu. Sveštenik će ti u znak zahvalnosti dati metlu. Vrati se do ulaza u doktorovu kancelariju i pomoću metle otvori ormančić koji se nalazi na spoljašnjem zidu. Pogledaj kontrolnu tablu. Ispred sebe ćeš videti splet cevi unutar kojih su ugrađeni “L” i “T” preklopnici koji kontrolišu protok vode. Cilj je da preklopnike postaviš u takav položaj da celokupnu količinu vode dovedeš u fontanu. Na osnovu porasta nivoa vode u indikatoru postavljenom u dnu table (treći sleva) možeš zaključiti koliko si blizu ostvarenju cilja. Kada se indikator maksimalno popuni, povuci lanac desno od kontrolne table i voda će poteći u fontanu. Priđi fontani i pogledaj lik koji će se formirati u njoj. Rešenje pomenutog problema dajemo u obliku slike. Na njoj je prikazan tačan položaj preklopnika neposredno pre povlačenja lanca.

4a. The Circus of Fools

Nalaziš se u ulozi Maksove sestre Sare. Razgovaraj sa čovekom koji leži ispred tebe (upravnik cirkusa) i on će ti dati karte za igru “Squid Squash”. Pogledaj kroz dvogled i u daljini ćeš videti napuštenu kuću. Siđi niz drvenu stazu levo od cirkuske šatre i uđi u kućicu u kojoj živi čovek koji se bavi tetoviranjem. Razgovaraj sa njim. Pogledaj i pokušaj da uzmeš iglu i bočicu alkohola. Izađi iz kućice i nastavi desno. Prođi pored tri kioska i dođi do “Squid Squash” automata. Daj čoveku kartu i odigraj igru (ovo se odvija automatski). Kao nagradu dobićeš karte za druge cirkuske atrakcije. Igraj “Squid Squash” sve dok ne sakupiš petnaestak karata. Potom priđi najbližem kiosku, daj čoveku kartu i gađaj kegle sve dok jednu ne oboriš na zemlju. Pokupi keglu i prođi desno pored “Squid Squash” automata. Razgovaraj sa dečakom, a zatim i sa njegovm roditeljima. Uzmi kanticu sa uljem. Stepenicama siđi na plažu i popričaj sa klovnom. Pokušaj da povučeš polugu. Podmaži polugu uljem, a zatim je ponovo povuci. Provozaj se vrteškom. Idi levo prema kući zabave. Pogledaj klovna ispred ulaza i videćeš da mu nedostaje nos.

Uđi u cirkuski šator. Prvo popričaj sa upravnikom, a zatim sa žonglerom. Upitaj ga da li voli cirkuski posao, a kada ti se on požali da više nema nikakvih izazova, dobaci mu keglu. Dobićeš crvenu lopticu. Razgovaraj sa snagatorom i reci mu da si saznao da piše pesme. Predloži mu da istetovira ime njegove simpatije na ruci. Popričaj sa ženom koja guta vatru. Reci joj da je snagator zaljubljen u nju i zamoli je da te nauči kako se guta vatra. Idi do čoveka koji se bavi tetoviranjem i sa stola uzmi iglu. Zamoli ga, takođe, da ti da bočicu alkohola. Vrati se u veliki šator i žena će te naučiti kako se guta i bljuje vatra. Idi do kuće zabave i crvenu lopticu iskoristi kao nos za klovna. Daj čoveku na šalteru pet karata i uđi u kuću. Kada se nađeš na drugoj strani, uđi u šator u kome živi proročica. Popričaj sa njom i traži da ti prorekne sudbinu. Nakon toga ćeš se ponovo naći ispred kioska. Proveri koliko imaš karata kod sebe. Ukoliko imaš manje od pet komada, odigraj partiju “Squid Squasha”. Siđi na plažu i plati čoveku da te pusti da vidiš nakaze u kavezima. U poslednjem vagonu nalazi se polučovek-polupas. Popričaj sa njim i on će te zamoliti da ga oslobodiš. Koristeći iglu, obij katanac. Vrati se do mesta gde sedi dečak i zaviri u rupu u zemlji. Skoči unutra.

4b. The Cave

Pomoću parčeta stakla upali vatru. Potom zapali štapiće koje nosiš sa sobom i tako ćeš biti spreman da bljuješ vatru. Uđi u vodu koja pokriva skoro celu pećinu. Idi levo vodeći računa da izbegavaš kamenje koje pada sa plafona. Svaki put kada se iz vode pojave pipci brzo klikni na njih i spržićeš ih pomoću vatre. Na drugom kraju pećine iz vode će izaći veliko čudovište. Da bi ga ubio, vatrom ga moraš pogoditi pet puta u oko koje se nalazi u visini njegovog struka. Kada čudovište nestane, izađi iz vode i kroz prolaz levo napusti pećinu.

4c. The Mansion

Popni se uz stepenice i sačekaj da duh ode. Izađi iz podruma i ponovo ćeš videti duhove. Prođi kroz kuhinju i pogledaj stojeći časovnik. Primetićeš ključaonicu. Popni se na sledeći sprat kuće i uđi u dnevnu sobu. Sačekaj da duhovi nestanu, a zatim uđi u susednu prostoriju i pokupi ključ. Vrati se do časovnika i otključaj ga. Postavi kazaljke na šest časova. Duh koji se nalazio u radnoj sobi tada će nestati. U radnoj sobi uzmi video kasetu i ključ. U dnevnoj sobi na sledećem spratu kasetu ubaci u video-rikorder i pregledaj njen sadržaj. Dugački hodnik levo vodi do zaključanih vrata. Otključaj ih i popni se na tavan. Pregledaj punjenog medveda i naći ćeš još jedan ključ. Uzmi malu trambulinu i postavi je tik pored kutija. Preskoči kutije, a zatim otključaj kovčeg i pokupi lutku klovna. Tada će se na tavanu pojaviti duh dečaka. Prati ga do sobe u kojoj leži duh devojčice. Daj devojčici lutku.

5. The Laboratory

Idi desno, prođi pored zaključanih vrata laboratorije i nastavi da ideš na dole. Uđi u radnu sobu i uključi radio aparat. Pogledaj iza slike na zidu i naći ćeš ključ. Izađi iz sobe i idi stazom levo sve dok ne dođeš do nekakvog uređaja. Aktiviraj ga ključem. To je mehanizam koji kontroliše otvaranje vrata laboratorije. Potrebno je podići sve klapne koje drže veliku kuglu. Desno se nalazi trokraki rotor koji na svakom kraku ima elektromagnet koji, prilikom povlačenja ručice, podiže ili spušta klapnu, u zavisnosti od njenog prethodnog položaja. Najjednostavniji način za podizanje svih klapni je sledeći: u početnom položaju povuci ručicu, okreni rotor za jedan podeok u smeru kretanja kazaljke na časovniku, a zatim ponovo povuci ručicu. Opisani postupak ponovi za svih osam različitih položaja rotora. Vrata od laboratorije će se tada automatski otvoriti.

Uđi u laboratoriju i uključi kasetofon koji se nalazi na stolu. Pregledaj sve tri zelene table. Na njima su ispisani tekstovi vezani za istraživanja doktora Morgana. Klikni na prvo slovo svake rečenice u tekstovima i primetićeš da će ta slova biti prepisana u donji deo table. Nakon toga potrebno je da rešiš anagrame (na svakoj tabli po jedan). Njihova rešenja glase: “THE YOUTH”, “SALVATION” i “KEY HIDES TO”. Stani ispred vrata sa bravom koja reaguje na ljudski glas i izgovori sledeću rečenicu: “YOUTH HIDES THE KEY TO SALVATION”. Pošto se vrata otvore, uđi u sledeću prostoriju.

6. The Hive

Uzmi ID propusnicu (mali crveni predmet) sa uništenog drona. Idi dole levo i doći ćeš do ulaza u kolibu. Pritisni žutu kuglu na ulazu i vrata će se otvoriti. Unutra ćeš zateći kiklopa po imenu Gravin. Popričaj sa njim i on će ti reći lozinku za njegovu kolibu. Uzmi crnu štipaljku sa zida. Razgovaraj sa insektoidom i zatraži da poveća pristupni nivo tvoje ID propusnice. Pogledaj uređaj koji se nalazi iznad insektoida. Izađi napolje i idi desno do poslednje kolibe u nizu. Otvori vrata pomoću šifre koju si saznao od Gravina i uđi unutra. Uključi televizor i odgledaj animaciju. Pokupi čekić i Gravinov alat.

U blizini se nalazi zgrada u kojoj je smeštena velika peć. Idi tamo i pogledaj oštećenu cev koja je krpljena. Razbij je čekićem, a zatim idi desno i napumpaj velike mehove. Uzmi ruku spaljenog drona. Pogledaj stalak na kome se nalaze kontrole peći. Zadatak je da zaustaviš rad peći, što se postiže zatvaranjem njenog poklopca. Kontrole na prvi pogled deluju složeno, ali je problem zapravo relativno jednostavan. Suština je tome da upariš simbole koji se dobijaju kombinovanjem crvene, zelene i plave svetlosti i šara na krilima insekta sa simbolima koji se nalaze u levom delu kontrolne table. Radi jednostavnijeg objašnjavanja najpre ćemo uvesti oznake za pojedine kontrole. Prekidače na leđima insekta obeležimo sa A, B i C, gledano od glave ka repu, a različite položaje klizača, koji se nalazi pored simbola u levom delu table, numerišimo od 1 do 6. Veliki prekidači služe za menjanje boja, a manji za aktiviranje uparenih simbola. Na ovom mestu ćemo detaljno objasniti postupak koji se odnosi na crvenu boju, dok ćemo za plavu i zelenu dati rešenje u skraćenom obliku.

Rešenje za crvenu boju:

1. Pritisni prekidače tako da se sa obe strane insekta pojavi crvena svetlost. Zatim pritisni tastere A i B na insektu, a klizač povuci u položaj 5. Konačno, pritisni desni mali prekidač u dnu table. Resetuj uređaj tako da se krila insekta vrate u početni položaj.

2. Pritisni tastere A i C na insektu. Klizač postavi u položaj 6 i pritisni levi mali prekidač. Ponovo resetuj uređaj.

3. Na kraju pritisni tastere B i C, a zatim vrati klizač u gornji položaj (1). Pritisni oba mala prekidača. Resetuj uređaj.

Rešenje za plavu boju:

1. Tasteri A i B, položaj klizača 2, oba mala prekidača.

2. Tasteri A i C, položaj klizača 6, desni mali prekidač.

3. Tasteri B i C, položaj klizača 4, levi mali prekidač.

Rešenje za zelenu boju:

1. Tasteri A i B, položaj klizača 5, levi mali prekidač.

2. Tasteri A i C, položaj klizača 3, oba mala prekidača.

3. Tasteri B i C, položaj klizača 4, desni mali prekidač.

Nakon što uradiš sve što je opisano, poklopac peći će se zatvoriti. Idi do Gravinove kolibe i popričaj sa njim. Zamoli ga da ti objasni na koji način možeš da povećaš nivo ID propusnice. Vrati se u kolibu u kojoj si našao štipaljku, razgovaraj sa insektoidom i zatraži povećanje pristupnog nivoa. Kada insektoid zatraži proveru tvojih godina, iskoristi ruku spaljenog drona na skeneru. Sada konačno možeš ući u leglo u kome živi kraljica. Tamo najpre popričaj sa mutantom. Koristeći štipaljku pokupi jednu od eksperimentalnih tegli koje stoje u blizini i odnesi je Gravinu. On će te tada uvesti u novu kolibu. Kada Gravin ode, pogledaj tablu za pisanje. Pomeri jastuk na krevetu i uzmi ključ. Njime otključaj sef iznad kreveta i pokupi zvučni generator. Vrati se u kraljičine prostorije. Stani ispred nekakvog izraštaja iz koga kaplje sluz i na njemu iskoristi zvučni generator. Naći ćeš se u novoj prostoriji. Razgovaraj sa mutantom, a zatim klikni na decu i začućeš njihovu pesmu. Zapamti melodiju. U levom uglu sobe nalazi se uređaj sa pet tastera. Potrebno je da odsviraš melodiju koji si upravo čuo. Ako tastere obeležimo onako kako je to prikazano na slici, tada rešenje glasi: 5, 2, 2, 4, 1, 3.

Vrata od lifta će se otvoriti i popećeš se na sledeći sprat. Tamo razgovaraj sa mutantom. Pomoću alata skini deo mešine ispred koje stoji mutant. Izađi iz legla istim putem kojim si došao i odnesi Gravinu deo mašine. (Napomena: Gravin se nalazi pored generatora do koga ne možeš doći peške (donji levi ugao ekrana). Zato mu se približi najviše što možeš, a onda mu dobaci deo mašine.) Vrati se u leglo i na već opisani način ponovo dođi do sobe sa mašinom. U levom uglu prostorije videćeš konopac. Popni se uz njega i sačekaj da kiklop završi sa govorom. Uzmi drugi deo mašine koji se nalazi levo od kraljice i prođi kroz teleport. Predaj deo Gravinu i to je kraj poglavlja.

7. The Morgue and Cemetary

Pogledaj mrtvu ženu i popričaj sa njenim duhom. Stani pored vrata mrtvačnice i pogledaj mehanizam. Da bi otvorio vrata uradi sledeće: 1. Okreni gornji desni točak tri puta (mali zupčanik će se podići u najviši položaj) i povuci polugu levo. Ponovi ovaj postupak još dva puta. 2. Okreni gornji desni točak tri puta i povuci polugu desno. I ovaj postupak ponovi još dva puta. 3. Okreni veliki točak u sredini vrata u smeru suprotnom od kretanja kazaljke na časovniku. Vrata će se tada otvoriti.

Idi do kancelarije doktora Morgana i tamo pročitaj sve dokumente na oborenoj polici. Pokupi urnu, šibice i bistu. Pogledaj zid iza police i videćeš da je napukao. Baci bistu na zid dva puta i on će se srušiti. Pokupi “U” cev. Pored izlaza iz zgrade nalaze se dve cevi. Pogledaj ih. Uđi u kotlarnicu i uzmi alat. Skini po jedan segment sa svake cevi pomoću alata i zameni ih “U” krivinom. Pusti gas u cevovod tako što ćeš okrenuti točak. Vrati se u kotlarnicu i pomoću prekidača na kontrolnoj tabli stavi u pogon ložište. Otvori vrata od peći i telo br. 7 položi na sto. Nakon što telo izgori ponovo otvori vrata i sakupi pepeo u urnu. Takođe, pokupi stakleno oko. Uđi u mrtvačnicu (vrata su sada odleđena) i otvori fioku pod rednim brojem 5 (krajnja desna u gornjem redu). Popričaj sa starcem (Artur) i on će ti reći da povremeno čuje neko grebanje. Otvori fioku broj 7 i primetićeš ogrebotine. Iskoristi šibice da bi ih bolje video. Ponovo razgovaraj sa Arturom. Pogledaj još jednom ogrebotine, ali ovog puta koristeći stakleno oko. Ispostaviće se da je u pitanju tekst. Pročitaj ga. Izađi u dvorište i pregledaj sve nadgrobne spomenike. Jedan od njih, onaj koji je delimično razvaljen, je nečitak. Raspi pepeo po njemu i moći ćeš da pročitaš ime: Paul Stark. Priđi živom drvetu i popričaj sa njim. Nakon razgovora ono će se skloniti, a ti ćeš moći da pokupiš prizmu. Postavi prizmu na mesto na koje pada zrak svetlosti. Vrata na kućici u dvorištu će se otvoriti. Uđi unutra i razgovaraj sa doktorom Morganom. Kada on nestane, pogledaj papire na stolu, globus i statuu. Na zidu ćeš videti astečki kalendar koji moraš pravilno podesiti. Na osnovu onoga što si pročitao u Morganovoj kancelariji, kao i onoga što se nalazi na papirima u kućici, sledi da simbole na kalendaru treba poređati na sledeći način, sleva nadesno: dvostruki planinski vrh, izlazeće sunce, malo sunce iznad polukruga, oko i piramida.

8a. The Lost Village

Razgovaraj sa ženom koja te je prizvala, a zatim izađi iz pećine. Prošetaj se po selu i popričaj sa svim duhovima. Do petorice možeš doći bez problema, ali je šesti u početku nedostupan zato što lebdi iznad površine vode pokraj vodenog hrama. Da bi do njega došao, najpre se popni uz stepenice pokraj vulkana, razgovaraj sa Kvecalkoatlom, a zatim obori veliku statuu sa tvoje desne strane (moraš stajati na sredini stepeništa). Reka lave koja će poteći stvrdnuće se u vodi. Tako ćeš moći da priđeš vodenom hramu i da popričaš sa šestim duhom. Bitno je da zapišeš imena svih duhova, kao i njihov raspored po godinama starosti (npr. Ksilonen je najmlađi ratnik). Takođe, na zidu vodenog hrama pogledaj simbole.

U donjem desnom delu sela nalazi se veliki totem ispred koga lebdi duh po imenu Tepiktok. Razgovaraj sa njim o svemu. On će zatražiti da njegovoj ženi odneseš ogrlicu. Desno se nalazi nekoliko koliba. U dvorištu razgovaraj sa staricom i pokupi bakarnu činiju. Uđi u desnu kolibu i popričaj sa starešinom sela. Pomeni mu ogrlicu i upitaj ga gde mu je kćerka. Saznaćeš da je devojčica nestala. U sledećoj sobi razgovaraj sa ženom starešine. Uđi u drugu kolibu i u njoj ćeš zateći uplakanu ženu. Razgovaraj sa njom i ona će ti ispričati priču o ribaru. Vrati se do Tepiktoka i kaži mu da će starešina vratiti ogrlicu. Duh će tada nestati. Obori veliki totem, pređi preko njega i popni se do hrama vetra. Ukloni kamenje i u hramu ćeš pronaći devojčicu. Nakon što je vratiš u selo, popričaj sa njom u prvoj kolibi. Devojčica će pomenuti muziku koju je čula u hramu vetra. Vrati se u hram i pogledaj gongove. Udari gongove redosledom od najvećeg ka najmanjem. Oni će ući u rezonancu i razbiti kristal u središtu hrama. Pokupi totem vetra.

Idi do vodenog hrama i pogledaj pločice u zidu. One simbolizuju ribarevu priču. Dakle, gledano sleva nadesno, pritisni pločice sledećim redosledom: 5, 3, 1, 2, 6 i 4. Stani na ploču na ulazu u hram i vrata će se otvoriti. Unutra ćeš naći vodeni totem i ribu (riba je nebitan predmet). Iza hrama jaguara naići ćeš na starog vrača. On će ti reći da će pokušati da se suprotstavi Kvecalkoatlu. Saznaćeš i za postojanje rituala koji ti na kratko daje natprirodne moći. Idi do starešine sela i razgovaraj sa njim o ritualu. On će zatražiti da nabrojiš imena šest slavnih ratnika iz sela (duhovi), i to počevši od najmlađeg pa do najstarijeg. Tačan odgovor glasi ovako (imena su napisana u originalu): Xilonen, Ometoch, Tepictoc, Centeotl, Huitzilop i Mixcoatl. Nakon što daš pravi odgovor, steći ćeš otpornost prema vatri. Brzo idi do reke lave, pređi je i iz debla drveta, koje stoji na ostrvu koje pluta u lavi, uzmi mahunu moći (Pod of Might). Odnesi mahunu vraču. On će pokušati da ubije Kvecalkoatla, ali će pri pokušaju biti smrtno ranjen. Popričaj sa njim poslednji put i saznaćeš da tajna moći Kvecalkoatla leži u masci koja je negde sakrivena.

Kada vrač umre sakupi njegovu krv u činiju. Uđi u vračevu kolibu i uzmi kristalno srce. Popni se stepenicama do vrha hrama jaguara. Srce stavi ispred statue sa desne strane, a krv ispred statue levo. Uđi u hram i na zidu ćeš videti grupu simbola koje moraš pravilno rasporediti. Odgovor se nalazi na stepeništu koje vodi do vrha hrama. Naime, na svakom stepeniku zapisan je po jedan simbol. Prema tome, gledano sleva nadesno raspored simbola je sledeći: glava bika, mesec, znak baskonačnosti, glava, zvezda, riba i krug sa krstićem. Uzmi jaguarov totem i izađi iz hrama. Na mestu gde je ranije stajala Kvecalkoatlova statua, sada će se nalaziti postolje sa tri rupe. Postavi toteme (jaguarov, vodeni i totem vetra) tako da njihov položaj na postolju odgovara položaju hramova u selu. U zemlji će se tada pojaviti otvor u koji treba da uđeš.

8b. The Maze

Cilj ovog kratkog poglavlja je da se dokopaš Kvecalkoatlove maske. Sve se odvija unutar lavirinta na čijem kraju se nalazi maska. Prilikom kretanja kroz lavirint moraš izbegavati ružičaste električne lukove zato što te oni, u slučaju da dođeš u kontakt sa njima, vraćaju na početak. Sa startne pozicije siđi niz stepenice, a zatim nastavi da ideš stazom sve dok ne dođeš do kontrolne table. Pritisni žute prekidače (prvi i treći) i to će aktivirati obližnju polugu. Povuci je i u susednom delu lavirinta pojaviće se most, a kameni blok koji te je sprečavao da napreduješ podići će se. Idi do statue koja drži podignute ruke i povuci ih. To će pomeriti još jedan kameni blok. Na ovaj način otvorio si put do maske. Idi stazom levo koja je sada slobodna, siđi niz stepenice i povuci polugu. Ispred same kapije povuci još jednu polugu i prođi desno. Uzmi masku sa postolja.

9a. The Gauntlet

Pročitaj natpise na svim spomenicima. U jednom momentu pojaviće se duh bez glave. Priđi mestu gde se nalaze bundeve. Saslušaj i ponovi melodiju. Kada bundeve nestanu pokupi lobanju i odnesi je duhu. Iz zemlje će se tada pojaviti kovčeg. Pretvori se u kiklopa (uđi u inventar i klikni na ikonicu kiklopa) i otvori kovčeg. U njemu ćeš naći glavu anđela. Transformiši se u astečkog ratnika i pređi preko trnovitog polja. Vrati se u obličje kiklopa i klikni na mašinu iz luna-parka. Obrati pažnju na boje koje će se pojaviti na displeju (crvena, žuta, zelena i plava). Ponovo postani actečki ratnik i pritisni crveni, žuti, zeleni i plavi klovnov zub (redosled se ne sme menjati). Pretvori se devojčicu i popni se uz klovnov nos. Idi levo i pokupi anđelovo krilo. Vrati se nazad kroz nos. Popni se uz stepenice desno i pređi preko paukove mreže. Transformiši se u ratnika i pogledaj ploče na podu. Stani na ploče sledećim redosledom: druga, peta, treća, prva i četvrta, gledano sleva nadesno. Gurni statuu (moraš biti u obličju kiklopa) i ukazaće se veliki kristal. Pogledaj tela na kopljima i duhove koji lebde iznad njih. Klikni po jednom na svako telo (redosled nije bitan) i njihovi zajednički krici razbiće kristal. Tada ćeš moći da pokupiš drugo anđelovo krilo.

U formi devojčice uđi u gnezdo insekata. Pregledaj saće na levom zidu i u jednom od njih ćeš pronaći štipaljku insekta. Pretvori se u kiklopa i klikni na kontrolnu tablu. Uzmi zvučni generator i iskoristi ga na larvama. Kada se one raziđu otvori poklopac na podu. Vrati se u oblik devojčice i uđi u rupu. Trnovitu stazu pređi kao astečki ratnik i na vrhu štipaljkom preseci kabl. Vrati se u gnezdo (prethodno se transformiši u devojčicu) i pokupi telo anđela. Idi do postolja koje se nalazi u gornjem delu ekrana i složi statuu anđela (najpre postavi telo, zatim krila i konačno glavu). Prođi kroz portal koji će se tada pojaviti.

9b. Morgan’s Last Game

Cilj poslednjeg problema u igri je da se dokopaš kugli koje drže statue devojčice, ratnika i kiklopa. Zadatak, međutim, nije baš jednostavan zato što moraš izbegavati crnu tečnost koja ti ometa kretanje. Kontakt sa tečnošću vraća te na početak. Na sreću, pomeranje tečnosti unapred je definisano, što znači da ga nakon izvesnog broja ponavljanja možeš upamtiti. Dakle, uzmi sve tri kugle i završio si igru.

Slobodan MACEDONIĆ