Star Wars:Force Commander

 

Up

      

Star Wars: Force Commander je školski primer zle sudbine koja zadesi igru posle višegodišnjih probijanja zacrtanih rokova tržišne premijere. Četvorogodišnji razvoj, izmene i dopune plana i programa, obećanja (ludom radovanja) i totalni redizajn napola završene igre (u korist 3D okruženja) polako su ali, sigurno nagrizli supstancu gotovog proizvoda. Ono što smo dobili više nije genijalna 3D real-time strategija u najzanimljivijem SF univerzumu u galaksiji, već 1 GB koncentrovanog razočarenja urezanog na 2 kompakt diska, odraz zbrke u glavama razvojnog tima i šljaga u lice svih diplomiranih zaljubljenika u fascinantni svet Zvezdanih Ratova.

Početna ambicija Force Commandera na papiru zvuči zaista impresivno: obrada naznačajnijih kopnenih bitaka Imperije i Pobunjenika.

Početna ambicija Force Commandera na papiru zvuči zaista impresivno: obrada naznačajnijih kopnenih bitki iz perspektive Imperije i Pobunjenika, na lokacijama viđenim na velikom platnu (Tatuina, Hot, Endor) pa do ovlaš spomenutih ili obrađenih u knjigama Timotija Zana (Abridon). Koncentrisana oko maštovite sudbine dva brata, Delisa i Brena Tentora, perspektivnih vojnika Imperije koji skokovitim koracima prave karijeru kroz seriju pobeda nad „pobunjeničkim šljamom”, pa do fascinantog sukoba savesti i osećaja dužnosti koji će ih naterati na promenu strane u drugom delu kampanje. Premisa zvuči dobro dok je ne vidite u pokretu...

Neadekvatni selection box pri širem kadriranju potpuno zaklanja oblik većine srednjih i manjih jedinica.

Pre svega, Star Wars: Force Commander izgleda zastarelo. Engine koji pokreće igru po kvalitetu jako malo odudara od, na primer, onoga koji je korišćen u nesrećnom Wargamesu pre nekoliko godina. Jednostavno rečeno, broj poligona i kvalitet tekstura jedinica i građevina ne ispunjavaju kvantitativni i kvalitativni optimum za igru koja je izašla 2000. godine. S obzirom da se radi o ekstremno komercijalnom naslovu, takva evaluacija ima više smisla nego obično. Doduše, neke jedinice još mogu da donekle i zadive (AT-AT, Snowspeederi i TIE Fighteri u letu...), ali pošto će gro vaših ofanzivno-defanzivnih opreracija zavisiti od nekoliko varijanti prašinara i manjih mehanizovanih jedinica, globalna perspektiva će vas verovatno razočarati.

Mnogo gora stvar od prevaziđene grafike je katastrofalna kontrola kamere. I pored tačno 16 (!) tastera za nameštanje pozicije, ugla, zumiranja i paniranja, njena kontrola u toku intenzivne akcije je konfuzniji sport od rvanja u blatu. Pošto su jedinice predstavljene potpuno u skladu sa svojom filmskom veličinom, komandovanje odredom od, recimo, nekoliko snegohotki i dvadesetak pešadinaca izgleda kao uporedno slanje slona i čete bubašvaba u bitku. Pri širem kadriranju (gde se AT-AT lepo vidi), Stormtrooperi su veličine nekoliko piksela. Ako želite pogled iz njihove perspektive, od od AT-AT-a ćete gledati poslednju trećinu noge kako ritmički provejava kroz ekran... Tome dodajte i krajnje neadekvatni selection box oko grupe izabranih jednica (kocka ili paralelogram u crvenoj ili zelenoj boji) koji pri širem kadriranju (gde je igranje jedino i moguće) potpuno zaklanja oblik većine srednjih i manjih jedinica. U finalnoj kombinaciji sa mini-mapom koja se pri rotaciji okruženja okreće u suprotnom smeru (!), uspešnu kontrolu i uvid u sve elemente borbenog angažmana bi u teoriji mogao da ostvari samo dobro obučeni Džedaj.

Za razliku od srodnih igara, Force Commander ne poznaje stavku „harvestovanja” resursa: umesto rudarskog inžinjeringa jednog Tiberian Suna, ovde je akcenat u potpunosti stavljen na borbu. Vaš uspeh u tamanjenju protivničkih efektiva se upravo srazmerno odražava na priliv tzv. komandnih poena, koji predstavljaju jedinu „valutu” za akviziciju jedinica i građevina. Prosto rečeno, potamanite oponentu više jedinica nego on vama i eto bonusa za naručivanje novih igračaka iz skladišta na Star Destroyeru koji orbitira oko planete gde se vodi bitka. Naručene jedinice i stacionarni objekti ubrzo će vam stići putem različitih oblika desantno-transportnih plovila (pre sledeće narudžbine morate sačekati da se isti vrati na odredište, čime se sprečava potencijalno debalansiranje igre naglom pojavom gomile jedinica).

Sem ubičajenog uništavanja protivničkog hardvera, Force Commander omogućava i njihovo zarobljavanje slanjem pešadinaca u branjene objekte (ili pobunjeničkog infiltratora u Imperijalna vozila), čime se snažno favorizuje upotreba ranjivih prašinara (i donekle ruinira igra ohrabrivanjem popularne rush taktike i imperativom za „garnizonskim” tipom odbrane zgrada - stavljanjem dragocenih jedinica na stražarsku dužnost). Pošto u svakoj misiji imate strogi limit vezan za broj snaga na terenu (maksimum komandnih poena), ovakvo vezivanje snaga i nije baš najsrećnije rešenje.

Iako jedinice imaju relativno pošteno odrađen AI, njihov pathfinding (nalaženje putanja) izgleda kao noćna mora. Kombinovanje pešadije i mehanizovanih jedinica, i njihovo slanje u udaljene delove borbene zone najčešće rezultira zaglavljivanjem mehanizacije oko terenskih prepreka, raštrkavanjem pešadije i opštom zbrkom pri susretu sa neistomišljenicima. Dok se ne snađete, jedinice poumiru kao muve u jesen, kompjuter ubere komandne poene i polako ali sigurno tonete u čabar... Balans se lako gubi, a ovako snažno favorizovanje strane koja dobija igru (računar se, izgleda, lakše snalazi sa kamerom i trapavim sistemom kontrole no vi) će se dopasti malom broju igrača.

Miodrag KUZMANOVIĆ

PLATFORMA
Pentium 2/266 MHz, 64 MB RAM-a, 8 MB Video RAM-a, Direct 3D