Zork:Grand Inqisitor

 

Up

      

Sa početne lokacije idi desno do ulaza u manastir i pokupi konopac (omča) koji visi pored velike table (brojač totemiziranih građana). Vrati se do raskrsnice u šumi i idi u grad (Port Foozle). Na kraju doka povuci polugu i upecaćeš ribu. Popričaj sa njom. Ispred ribarnice pojačaj do maksimuma intenzitet zvuka javnog razglasa, i dok komentator bude nešto brbljao ukradi limenku pića iz frižidera (prodavačica neće čuti alarm). Zajedno sa limenkom dobićeš i plastične karike. Intenzitet zvuka vrati na normalu, idi do kraja doka, na kuku zakači karike i povuci polugu. Ovoga puta upecaćeš kovčeg sa magičnom lampom. Pokucaj na vrata kuće u kojoj živi Antaria Džek držeći lampu u ruci. Kada te Džek uvede unutra i ode da pronađe alat za otvaranje lampe, priđi stolu i iz kutije uzmi jednu cigaru. Posle filmskog inserta ponovo ćeš se naći na ulici, ali bez magične lampe u inventaru. Zato idi levo sve dok ne dođeš do stalka sa lutkom Velikog Inkvizitora. Zapali lutku koristeći cigaru, a zatim se brzo sakrij u obližnje bure. Čuvari će Džeka optužiti za diverziju. Kada se situacija smiri, izađi iz bureta, idi do Džekove kuće i pokupi magičnu lampu. Vrati se potom do šumskog raskršća, idi do bunara, veži konopac za osovinu i spusti se u podzemlje.

Od čarobnice ćeš dobiti knjigu magija. Pogledaj kofu koja leži na zemlji i uzmi žeton za podzemnu železnicu. Pomoću magije “Rezrov” otvori zaključana vrata i ubrzo ćeš se naći na podzemnom raskršću. Odmah pored ulaza u podzemlje videćeš stakleni ormančić. Otvori ga i uzmi čekić. Potom zatvori ormančić i čekićem razbij staklo. Pokupi mapu i mač. Desno leži totem u kome je zarobljen zmaj Griff. Pokupi ga. Idi napred i levo. Grane iseci pomoću mača i nastavi dalje. Naći ćeš se na privatnom posedu Dungeon Mastera (njegov duh nalazi se u magičnoj lampi). Iz baštenske kućice pokupi lopatu i magiju “Throck” (magija će automatski biti upisana u knjigu). Vrati se na raskršće i priđi zaključanim vratima. Baci magiju “Rezrov” i vrata će se otvoriti. Da bi ušao u zgradu univerziteta (G.U.E Tech) koja se nalazi pred tobom, moraš rešiti tri slagalice (rotirajući cilindrične elemente moraš složiti traženu sliku). Rešenja imaju sledeći oblik (za sve tri zagonetke važi rotiranje elemenata na levo): 1. slagalica - gornji 1x, srednji 4x, donji 2x; 2. slagalica - gornji 2x, srednji se ne pomera, donji 4x; 3. slagalica - gornji 3x, srednji 5x, donji 4x. Kada složiš treću slagalicu, prođi kroz prozor i naći ćeš se u zgradi.

Desno se nalazi hodnik koji nema kraja. Podigni pogled ispred ulaza u hodnik i magijom “Igram” klikni na reč “Infinite” u okviru natpisa. Čim se hodnik “skupi”, zakorači u njega da bi dejstvo magije postalo trajno. Izađi iz zgrade kroz velika dvokrilna vrata, okreni se za 180° i popni se uz stepenice. Desno se nalazi gomila zemlje. Iskopaj rupu lopatom i pronaći ćeš magiju “Kendall”. Vrati se do podzemne raskrsnice i uputi se ka metrou. Uređaj pored kojeg ćeš proći služi kao teleport - ubaciš mapu u prorez i odabereš destinaciju. (Napomena: nove lokacije se upisuju na mapu tek pošto do njih dođeš na normalan način.) Žeton ubaci u prorez na ulazu u metro i siđi dole pokretnim stepenicama. Na tablu sa redom vožnje baci magiju “Kendall”. Odaberi stanicu “HADES” (pakao) i stani na platformu ispred perona. Posle uzbudljive vožnje priđi kosturu i iz njegove ruke uzmi karticu “greb-greb” lutrije. Pogledaj je i dobićeš zadatak da kroz lavirint pronađeš put do vreće sa novcem. Redosled kojim treba da klikćeš na kvadratiće (ne računajući onaj koji je na samom početku osvetljen) je sledeći: G(ore), L(evo), 2 x G, L, G, 2 x L, Do(le), 2 x L, Do, L, 2 x Do, D(esno), 2 x Do, 2 x D, G, D, 2 x G, L, G. Tako si zaradio novčanicu od 500 zorkmida. S obzirom da je u pitanju velika banknota, vrati se u zgradu univerziteta (koristi teleport) i razmeni je pomoću automata koji se nalazi u prostoriji sa fontanom (drugi automat sleva na desno).

Sada kada si usitnio novac možeš koristiti i ostale automate. Ubaci novčić u krajnji levi automat i iz trećeg pretinca pokupi sladoled. Unutar ambalaže naći ćeš magiju “Obidil”, ali je za sada ne možeš koristiti jer je papir vlažan. U automat sa čokoladicama takođe ubaci novčić i pritisni taster ‘8’. Kesica sa bombonama će ostati zaglavljena. Pri dnu automata nalazi se otvor. Usisivač koji od samog početka nosiš u inventaru priključi na taj otvor, a zatim ga pokreni. Posle simpatične scene otvori vrata od usisivača i pokupi kesicu bombona. Idi do kraja nekada beskonačnog hodnika i primetićeš studentske ormaniće koji su poređani po istoj šemi kao i tasteri na automatu sa čokoladicama. Videćeš da je ormanić ‘8’ otvoren. Pogledaj knjigu i baci na nju magiju “Kendall”. Vrati se do automata sa čokoladicama i ovog puta izaberi broj ‘11’. U toj kaseti naći ćeš nekakvu pilulu i još jednu knjigu na koju takođe treba da baciš “Kendall” (dobićeš recept za pripremanje magije “Beburtt”). Sada idi do automata za piće, na rešetku stavi “Zork Rock” bombone, ubaci novčić u prorez i pritisni taster “Classic Blam”. Kada se bombone natope, uzmi kesicu, brzo idi do studentskih ormanića i kesicu ubaci u ormanić ‘6’ (srednji red, drugi s leva). Beži što dalje. Posle eksplozije vrati se do ormanića i pokupi ID karticu. Iskoristi karticu na čitaču pored obližnjih vrata i uđi u laboratoriju. Korakni napred i mačem preseci konopac visećeg mosta. Teleportuj se do raskrsnice, a zatim, koristeći metro, idi do lokacije sa branom (Flood Control Dam #3).

Najpre ubaci jedan novčić u presu i dobićeš nožić za otvaranje pisama. U blizini se nalazi kanalizacioni odvod. Baci magiju “Throck” na mahovinu i ona će dovoljno izrasti da možeš da je pokupiš. U knjizi pored kontrolnog pulta za branu naći ćeš magiju “Golgatem”. Na zatvoreni segment brane (treći sleva) baci magiju “Rezrov”, a zatim pritisni plavi i žuti prekidač. Pošto si poplavio čitavo podzemlje, vrati se u laboratoriju. Priđi mašini “Spell Checker” i u nju ubaci papir sa magijom “Obidil”. Posle procesa sušenja magija će biti upisana u knjigu. Iz kutije uzmi prazan list hartije i napravi magiju “Beburtt” onako kako to nalaže recept (Origination, Modification, Replication, Interpretation, Transmorgification i Spell Checker).

Idi do ulaza u podzemlju i u blizini ćeš videti drvo sa neobičnim cvetovima. Prvo baci magiju “Igram”, a zatim magiju “Beburtt”. Dobićeš svitak sa magijom “Zimdor” koju možeš koristiti samo jednom. Idi do kuće Dungeon Mastera i pokušaj da uđeš unutra. Čudan alarm će te sprečiti u tome. U levu posudu (pepeljara) stavi cigaru, a u desnu sipaj sadržaj limenke i aktiviraj magiju “Zimdor”. Vrata će se otvoriti. Pre nego što uđeš u kuću vrati se jednu lokaciju nazad, priđi biljci mesožderki i daj joj pilulu. Kada biljka zaspi odseci joj cvet (glavu) pomoću mača. Iza kuće baci magiju “Throck” na zelenu pečurku, glavu biljke mesožderke postavi na klobuk pečurke i na kraju je udari čekićem. Dobićeš polovinu svitka magije “Snavig”.

Unutar kuće pokupi sledeće stvari: teglu, šolju, komad masti (šestougaoni blok) i braon kockicu. Izađi napolje i u otvor na košnici ubaci komad masti. Kada se pčele razbeže, mačem raseci košnicu i uzmi saće. Vrati se u kuću i na magično drvo postavi sledeće predmete: teglu, šolju, komad masti, kockicu, mahovinu i saće. Rezultat - ukusan napitak (nebitno za igru) i magija “Yastard”. Priđi prozorskoj roletni u istoj prostoriji i klikni na nju. Kada se pojavi hodajući zamak (?) brzo baci magiju “Obidil” na njega. Posle toga moći ćeš da uđeš u njegovu unutrašnjost. Podigni pogled i na srcu ćeš naći magiju “Narwile”. Na prozorskom ragastovu u spavaćoj sobi nalazi se druga polovina svitka za “Snavig”. Prođi kroz ogledalo i u okviru inventara sastavi pocepane delove pomenute magije. Vrati se u spavaću sobu, otvori ormar, baci magiju “Narwile” (tako si aktivirao vremenski tunel), a zatim u inventaru klikni magijom “Yastard” na totem zmaja Griffa. Na taj način poslao si njegov duh kroz vreme.

Sada se nalaziš u ulozi Griffa. Otvori poštansko sanduče i uzmi koverat adresiran na pakao. Idi desno i pored zida ćeš naći magiju “Glorf”. U koverat ubaci papir sa magijom, a zatim ga vrati u poštansko sanduče. Podigni crvenu zastavicu na sandučetu i potom se koristeći vremenski tunel vrati u sadašnjost (ponovo se nalaziš u koži glavnog junaka). Idi do laboratorije i kroz “Spell Checker” propusti slepljeni svitak magije “Snavig”. Teleportuj se do lokacije “HADES”. Najpre treba da pozoveš čamdžiju Harona koji će da te preveze preko reke Stiks. Podigni telefonsku slušalicu. Tu te čeka jedna od najotkačenijih zagonetki u igri. Rešenje zato dajemo bez objašnjenja kako se do njega dolazi. Dakle, na brojčaniku telefona treba da otkucaš sledeće cifre: 8, 2, 8, 9 i 5. Kada te Haron preveze na drugu obalu (vožnja staje dva zorkmida) najpre otvori sanduče pored kapije pakla i naći ćeš koverat koji je poslao Griff. Otvori ga pomoću nožića i magija “Glorf” će biti upisana u knjigu. Potom stani ispred Harona i baci magiju “Snavig” na njega. Pošto si poprimio njegovo obličje, dvoglavo čudovište će se skloniti sa puta. Priđi automatu i klikni na radnu karticu pored koje stoji ime CHARON. Kapija pakla će se otvoriti. U paklu ćeš naći dve značajne stvari: totem trola po imenu Brog (pokupi ga) i novi vremenski tunel koji treba da aktiviraš magijom “Narwile”. Na isti način kao i pre, kroz tunel pošalji Griffov duh (magija “Yastard”).

Naći ćeš se na morskoj pučini pokraj ogromnog zmaja. Doleti do njegove leve šape i klikni na krajnju desnu kandžu. Iz vode će se izdići malo “ostrvo” na kome ćeš naći sanduk. Iz njega uzmi gumeni čamac i gumenu lutku na naduvavanje. U blizini se nalazi još jedno ostrvce. Tamo pokupi pumpu. Doleti do zmajeve glave i u otvore na njušci zaglavi gumene predmete (redosled nije bitan), a zatim ih napumpaj. Zmaj će tada biti prinuđen da digne glavu iz vode i da otvori čeljust. Pošto se nađeš u ustima najpre pokupi zlatan zub, a zatim sa resice skini Coconut of Quendor (prvi od tri ključna predmeta za završetak igre). Kada ti čovek koji živi u zmajevom telu dobaci konopac, priveži ga za zub levo od jezika. Sačekaj tridesetak sekundi, a zatim konopac ponesi sa sobom. Pogledaj gore i u naduvani čamac stavi kokosov orah. Izađi iz zmajevih usta, priđi njušci i konopcem poveži čamac i lutku. Vrati se u unutrašnjost usta, zubom probuši gumenu lutku i brzo beži napolje. Ostaje još da pokupiš čamac, a sa njim i kokosov orah. Kada se nađeš unutar zamka, kokosov orah postavi na postolje i vrati se u sadašnjost kroz vremenski tunel.

Ako sada pokušaš da napustiš pakao, Haron neće hteti da te poveze. Zato stani ispred dvoglavog čudovišta i baci magiju “Snavig”. Odmah zatim plati Haronu jedan zokrmid i on će te vratiti do stanice metroa. Idi do ulaza u podzemlje (dno bunara), pogledaj gore i baci magiju “Glorf”. Konopac će se sam odvezati i postaće deo tvog inventara. Uputi se do Dungeon Masterove kuće. Uđi u spavaću sobu i kroz vremenski tunel kroz koji si već slao Griffa sada pošalji Broga. U blizini kuće pokupi dve baklje, a zatim se vrati do ulaza i razvali daske koje te sprečavaju da uđeš (jedna daska će ostati u inventaru). Siđi stepenicama u podrum i iz gnezda uzmi jedno jaje. Vrati se nazad uz stepenice. Koristeći baklju zapali vatru na ognjištu i ubaci jaje u posudu. Sačekaj da se jaje skuva (treba da dobije zlatnožutu boju). Siđi ponovo u podrum i tvrdo kuvanim jajetom gađaj stene (deo ekrana gde se vidi odsjaj svetlosti). Tako ćeš sebi otvoriti put do neobične šahovske table. Nemoj se mučiti sa rešavanjem problema, već daskom razbij tablu i pokupi lobanju (Skull of Yorick - drugi bitan predmet). Unutar zamka je postavi na odgovarajuće postolje i kroz tunel se vrati u sadašnjost.

Podzemnom železnicom uputi se do jedine stanice na kojoj do sada nisi bio - “MONASTERY”. Konopac priveži za mač, a zatim mač probaci kroz otvor na plafonu. Uzveri se uz konopac i ući ćeš u prostoriju u kojoj je smeštena mašina za totemiziranje. Na panelu odaberi opciju “To Hall of Inquisition”. Na stubu na kome gori žuta sijalica okreni točak (sijalica će se ugasiti), a zatim povuci polugu pored ulaza u mašinu. Posle neuspele totemizacije pojavićeš se u nekakvom muzeju. Iz sanduka pokupi totem Lucy Flathead (zakonita naslednica prestola Zorka). Izađi u dvorište, pritisni crveni prekidač na uređaju i uzmi čekić u sredini. Vrati se u zgradu i stani pored štanda na kome je izložena metalna statua. Povuci polugu u krajnji donji položaj i pritisni dugme. Kada čekić koji statua drži u ruci izleti iz ležišta, na njegovo mesto postavi onaj koji si upravo pokupio. Drvena ograda će se ubrzo raspasti i ukazaće se još jedan vremenski tunel. Aktiviraj ga magijom “Narwile” i kroz njega pošalji Lucy u prošlost (magija “Yastard”).

Uđi u kafić i sa stola pokupi četiri karte. U ruku uzmi “četvorku” i udari muvu koja leti u blizini pikado mete. Mrlja koja bude ostala na karti pretvoriće “četvorku” u “peticu”. Vrati se do zelenog stola i u proreze ubaci karte takvim redosledom da na displeju zadvoljiš jednakost: 5/1-2=3. Antaria Džek će te tada pozvati na partiju neobične kockarske igre. Pre svakog poteza klikni kristalnom kuglom na Džeka i tako ćeš saznati šta on u tom momentu misli. Na osnovu toga planiraj svoj sledeći potez. Na primer, ako Džek bude hteo da odigra potez sa vatrom, ti mu uzvrati vodom. Kada ga konačno pobediš, dobićeš Cube of Foundation, treći i poslednji ključni predmet. Postavi kocku na postolje u zamku i vrati se kroz tunel u sadašnjost. Uz put će te presresti Veliki Inkvizitor i završićeš u zatvoru.

Nekoliko puta klikni na ventilacionu rešetku i tako ćeš popričati sa Džekom koji se nalazi u susednoj ćeliji. On će ti dobaciti svitak sa magijom “Lexdom”. Pomoću nožića skini rešetku sa ventilacionog kanala (klikni nožićem na vijke) i uzmi magiju. Sa zida skini plakat i gurni ga ispod vrata. Baci magiju “Lexdom” i na vratima će se stvoriti ključaonica. Nožićem izbij ključ iz brave i on će pasti na plakat. Uzmi ključ sa plakata i otključaj vrata. Stani pored kontrolnog panela. Sada je potrebno da na osnovu šematskog prikaza zatvora “provališ” šifru Džekove ćelije. Rešenje problema je: 31-AB. Kada ukucaš ovu šifru vrata Džekove ćelije će se otvoriti.

Sledi finale igre. Najpre će se pojaviti čarobnica i daće ti magiju “Booznik”. U okviru inventara klikni tom magijom na “Spell Book”. Od tog trenutka sve magije koje si pokupio proizvodiće suprotan efekat. Uđi u zamak i sa postolja uzmi kokosov orah, kocku i lobanju. Priđi šatoru u kome se nalaze stražari i baci magiju “Vorzer”. Ispred tornja aktiviraj magiju “Margi” i otkrićeš elektrificiranu žicu. Korakni nazad i izvadi utikač iz struje. Sada slobodno možeš raseći žicu mačem. U kutiju pri dnu tornja stavi lobanju, u nišu na prvom spratu ostavi kocku, a kokosov orah postavi na desni tas vage na vrhu tornja. Na levi tas stavi magičnu lampu. Pogledaj gore i mačem preseci električni kabl. Kada Veliki Inkvizitor počne da se penje uz toranj baci magiju “Maxov” i tu je kraj igre.

Slobodan MACEDONIĆ