Riven

 

Up

      

1. Generator Island

Igru počinješ u zatvoru. Artus te je poslao u svet Rivena sa njegovim dnevnikom i knjigom u koju treba da zarobiš glavnog negativca, Gena. Ubrzo će se pojaviti domorodac, uzeće ti knjigu, ali će te istovremeno pustiti iz zatvora. Uoči da se u blizini nalazi neobičan uređaj u obliku konusa koji za sada ne možeš staviti u pogon. Idi stepenicama do vrha stenovite litice i uđi u pentagonalnu sobu. Soba ima pet ulaza i moguće ju je rotirati pritiskom na prekidač koji se nalazi pored vrata. Detaljno pregledaj sve u sobi i uočićeš rešetke koje te sprečavaju da prođeš kroz izlaz na drugom kraju. Izađi iz sobe kroz vrata na koja si ušao i četiri puta pritisni prekidač. Svaki pritisak će prouzrokovati rotaciju sobe u smeru kretanja kazaljke na časovniku za tačno određeni ugao. Kada to uradiš, okreni se i siđi stepenicama niz drugu stranu litice (dakle, ne onim stepenicama kojima si se popeo na vrh). Naići ćeš na zaključanu kapiju. Provuci se ispod kapije (klikni na slobodan prostor ispod kapije). Uđi u pentagonalnu sobu i izađi kroz izlaz na suprotnoj strani. Priđi cevima, podigni pogled i videćeš da para ističe kroz vertikalnu cev. Prebaci preklopnik u drugi položaj i tako ćeš preusmeriti tok pare. Vrati se do vrata i povuci polugu sa leve strane. Na ovaj način si podigao rešetke. Dva puta pritisni prekidač desno da bi zarotirao pentagonalnu sobu dva puta. Prođi kroz sobu i izađi kroz suprotan izlaz (tamo gde su bile spuštene rešetke). Bronzana vrata blokiraju prolaz dalje. Okreni se i postavi polugu u gornji položaj. Tako si podigao još jednu rešetku. Pritisni prekidač da bi zarotirao sobu, prođi kroz nju, izađi na suprotan izlaz (doći ćeš do početne lokacije na litici), okreni se, pritisni dva puta prekidač, prođi ponovo kroz sobu i naći ćeš se na metalnom mostu koji vodi do gigantske kupole.

 

Pređi preko mosta i uđi u veliku zlatnu kupolu. Prati metalnu stazu (dole niz rampu) sve dok ponovo ne izađeš napolje. Nastavi putem i ubrzo ćeš sa leve strane videti prekidač za paru na kraju kratkog mosta. Pritisni taj prekidač. Idi dalje stazom i pre nego što uđeš u tunel okreni se desno. Videćeš prekidač koji kontroliše lift, ali on za sada ne radi. Prođi kroz tunel i pritisni prekidač koji se nalazi na malom balkonu. Sada se istim putem vrati u pentagonalnu sobu, prođi kroz nju, izađi napolje i pređi preko mosta koji te vodi do drugog dela ostrva. Uđi u tunel. Na pola puta nalaze se vrata sa leve strane. Uđi u prostoriju i pogledaj kroz prozorče desno. Povuci polugu na zidu i videćeš da se negde otvaraju vrata. Izađi iz sobe i nastavi da se krećeš kroz tunel. Otvori vrata na kraju tunela i naći ćeš se u stanici podvodne železnice. Prođi kroz vrata desno i pritisni plavi prekidač desno od metalnih stepenica. Uđi u vozilo, sedi na vozačko mesto i povuci obrtni prekidač da bi okrenuo vozilo za 180°. Povuci polugu u sredini i vozilo će krenuti.

2. Forest Island

Izađi iz vozila i kreni desno. U steni ćeš primetiti malu kuglu nalik na oko. Klikni na nju i ona će se zarotirati. Precrtaj simbol sa kuglice i dobro oslušni zvuk koji se proizvodi prilikom njene rotacije. Uđi u pećinu, napravi dva-tri koraka i okreni se. Videćeš da ulaz u pećinu ima konturu životinje. Dakle, određenom simbolu na “oku” odgovara određena životinja (kontura, odnosno zvuk koji ona ispušta). Ova veza je veoma važna za rešavanje jedne zagonetke u igri. Prođi kroz prećinu i naći ćeš se na malom raskršću (stepenice vode gore i dole). Kreni stepenicma dole, ali lagano, tako da ne uznemiriš dve životinje koje se sunčaju na steni (kreći se samo kada su im glave spuštene). Kada se dovoljno približiš životinjama, one će izgovoriti nešto i otići. Siđi do plaže i uputi se do stene koja delimično leži u vodi. Videćeš drugo “oko” (zapiši simbol), a oblik same stene zapravo predstavlja konturu životinje. Vrati se na stazu i nastavi u pravcu u kome si išao pre nego što si skrenuo na plažu. Prođi kroz pećinu i ubrzo ćeš se naći unutar kratera kojeg ispunjava jezero. Koristeći merdevine dođi do malog bazena unutar kojeg ćeš zapaziti treće “oko” (naravno, zapiši simbol i zapamti zvuk). Otvori obližnji ventil i bazen će se ispuniti vodom formirajući konturu životinje. Vrati se nazad (kroz pećinu, preko plaže) do raskrsnice na stepeništu i ovog puta kreni gore. Pređi drveni mostić i naći ćeš se na poljani sa prepunoj panjeva.

Otvori drvena vrata postavljena između dva stabla i siđi stepenicama. Čim prođeš prvo drvo okreni se levo, skreni sa staze i puteljkom se spusti između pečuraka. Na kraju ćeš naići na još jedno “oko”. Zapiši simbol. Primetićeš da nigde nema konture životinje. Vrati se na stazu, uđi u unutrašnjost velikog drveta, nastavi desno i ubrzo ćeš se naći ispred statue u obliku totema. Stani tačno između dve lampe, pritisni mali prekidač na desnoj lampi i usta statue će se otvoriti. Uđi u statuu, idi napred dokle možeš, okreni se i polugu sa desne strane postavi u gornji položaj. Lift će te podići do sistema metalnih mostova koji povezuju krošnje drveća. Izađi iz stabla, skreni desno i naći ćeš se ispred zlatne kupole koja se obrće. Na svakom od pet ostrva Rivena postoji po jedna takva kupola i sve ih moraš zaustaviti. Princip zaustavljanja svih kupola je isti: pogledaj kroz “okular” na kontrolnom uređaju koji se uvek nalazi u blizini kupole i pritisni prekidač neposredno pre nego što se na okularu pojavi žuti simbol. Obavezno precrtaj simbol i zapiši koji simbol odgovara kojoj kupoli, tj. ostrvu. Ako kojim slučajem propustiš da precrtaš simbol, pritiskom na prekidač uvek možeš ponovo staviti kupolu u pogon, a onda je još jednom zaustaviti. Kada zaustaviš kupolu zaviri u njenu unutrašnjost. Videćeš knjigu koja predstavlja vezu sa svetom u kome živi Gen, ali do nje ne možeš doći jer za sada nemaš pristupnu šifru za sistem kupola.

Pođi uz metalne stepenice levo i uđi u prostoriju u kojoj se nalazi nekakva stolica. Sedi na nju i povuci levu polugu da bi se stolica podigla toliko da možeš da vidiš celo kratersko jezero. Povuci desnu polugu i videćeš da će se otvor na platformi iznad jezera zatvoriti. Ponovo povuci levu polugu i stolica će se spustiti. Izađi iz prostorije, vrati se do lifta u stablu drveta, povuci polugu da bi ga pokrenuo i konačno, kada se lift zaustavi, pomeri ručicu levo da bi se otvorila vrata statue. Vrati se do poljane sa panjevima i odatle kroz pećinu siđi do jezera. Hodaj drvenom stazom koja vodi uz ivicu jezera sve dok ne dođeš do merdevina. Penji se uz njih koliko možeš i naći ćeš se na stenovitoj zaravni. Uz samu ivicu stene postavljena je mala podmornica na šinama. Povuci polugu levo i podmornica će se spustiti u jezero. Da bi ušao u podmornicu, moraš se vratiti do lokacije sa bazenčićem koji si popunio vodom da bi uočio životinjsku konturu. Od tog mesta merdevine se spuštaju do samog ulaza u podmornicu.

Kada se nađeš u podmornici ili, bolje rečeno, u podvodnom šinskom vozilu, pritisni obrtni prekidač da bi ga zarotirao za 180°. Povuci polugu sa desne strane, a kada se vozilo zaustavi, uradi to još jednom. Izađi iz vozila, popni se uz metalne stepenice i naći ćeš se u sobi sa pet poluga-prekidača. Svaki od prekidača kontroliše spuštanje i podizanje prihvatnih merdevina koje se nalaze na pojedinim stanicama podmornice. Da bi mogao da izađeš iz podmornice na bilo kojoj stanici, merdevine moraju biti spuštene u vodu. Dakle, tri polužna prekidača koja su usmerena na dole, prebaci u položaj na gore. Sada se možeš iskrcati bilo gde. Vrati se u podmornicu i obrni je za 180°. Povuci polugu desno da bi se pokrenuo. Kada podmornica stane na raskrsnici, prebaci klizač nalevo da bi izabrao levi kolosek. Nastavi kretanje po levom koloseku i podmornica će pristati. Izađi napolje i uđi u zgradu. Našao si se u školi.

Levo od vrata nalazi se neobična igračka. Svaki put kada povučeš ručicu, figurice dva čoveka koji vise o koncu naizmenično se spuštaju za određeni broj koraka sve dok ih ajkula na dnu ne pojede (tada igra startuje iz početka). U toku spuštanja figurice, na postolju igračke pojavljuje se simbol. Taj simbol je u stvari broj zapisan na jeziku domorodaca Rivena. Dakle, da bi utvrdio kom simbolu odgovara koji broj, treba da povučeš polugu na igrački i pažljivo izbrojiš za koliko koraka se spušta figurica čoveka. Ako je npr. broj koraka bio četiri, onda simbol na postolju takođe predstavlja broj četiri. Ponavljaj proceduru sve dok ne naučiš brojeve od 1 do 10. Sada moramo pozvati u pomoć matematiku. Ako obratiš pažnju, videćeš da simboli za 2 i 10 imaju sličnost. To je zbog toga što u Rivenu ne važi dekadni brojni sistem koji mi koristimo, već se za osnovu sistema koristi broj 5. Naime, celi umnošci broja 5 (dakle, 5, 10, 15 i 20) na jeziku Rivena pišu se simbolima za 1, 2, 3 i 4 (respektivno), pri čemu se simboli rotiraju za 90° u pozitivnom matematičkom smeru. Zbog toga je simbol za broj 10 isti kao i simbol za broj 2, samo je zarotiran za 90°. Ostali brojevi (npr. 7, 11, 14 itd.) predstavljaju se kao zbir celog umnoška broja 5 i osnovnih brojeva, tj. 7 = 5 + 2 ili 14 = 10 + 4. Takvi brojevi takođe se pišu jednim simbolom, s tim što taj simbol u sebi sadrži dve informacije: rotirani simbol (cifra se množi sa 5) i nerotirani simbol (cifra se dodaje na prethodni proizvod). Npr. broj 18 se izražava kao: 3 rotirano (3 * 5 = 15) i 3 nerotirano (3 + 15 = 18). Brojevi od 25 pa nadalje pišu se uz pomoć dva spojena simbola. Svaki od simbola “čita” se prema prethodno iznetim pravilima, a zatim se vrednost prvog množi sa 25 i na to dodaje vrednost drugog simbola. Npr. broj 27 piše se spojenim simbolima za 1 i 2, jer je: 1 * 25 + 2 = 27. Znanje i razumevanje brojnog sistema Rivena daje dve mogućnosti: prvo, da shvatiš da su simboli na koje si nailazio na “očima” zapravo redni brojevi, što u stvari znači da svakoj konturi životinje odgovara određeni redni broj, i drugo, da protumačiš šifru za otvaranje zlatnih kupola koja se nalazi u Genovom dnevniku (lokacija do koje ćeš kasnije doći).

Izađi iz škole i vrati se u podmornicu. Obrni je za 180° i kreni napred. Na raskrsnici “uhvati” levi kolosek i nastavi dalje. Izađi iz podmornice i naći ćeš se na platformi na kojoj si ranije zatvorio otvor. Povuci trouglastu ručicu i ubrzo ćeš se naći na vrhu konstrukcije. Za sada ignoriši zatvorenika u ćeliji i kreni duž metalnog mosta. Na kraju se nalaze podignute merdevine. Spusti ih i siđi dole do obale jezera. Sada ćeš lako moći da se vratiš do zatvoreničke ćelije bez potrebe da koristiš podmornicu. Idi do poljane sa panjevima, prođi pored panja u koji je zabijena sekira, siđi u jamu, uđi u vozilo i povuci ručicu.

3. Experiment Island

Koristeći merdevine siđi do obale jezera i dođi do njegovog središta preko mostića. Tamo ćeš naći polugu (ventil) koju treba da postaviš u srednji položaj. Priđi velikom rezervoaru (kotao) koji se nalazi u blizini. Stepenicama se popni do kotla, okreni se levo, idi do kraja, a zatim se okreni desno licem prema kotlu. Zatvori desni ventil i plamen će utihnuti. Okreni točak sa leve strane i ispustićeš vodu iz kotla. Obrni se nalevo i povuci malu ručicu da bi platforma unutar kotla mogla da bude aktivirana. Konačno, okreni se desno, gurni polugu i platforma će se podići. Sada kroz vrata na kotlu slobodno možeš ući u njegovu unutrašnjost.

Siđi niz merdevine i hodaj kroz mračni tunel sve dok se ne nađeš napolju. Sledi stazu koja se proteže na stenama iznad jezera sve dok ne dođeš do nekakvg balkona. Pogledaj dole i otvori vratanca na podu balkona. Spusti se merdevinama do jezera, idi do njegovog središta preko mostića i polugu koju si malopre postavio u srednji položaj vrati u prvobitno stanje. Vrati se na balkon, otvori dvokrilna vrata i uđi. Nastavi da ideš dalje i doći ćeš do nekakvog uređaja iznad koga se nalazi ventilator. Da bi ušao u ventilacioni sistem moraš zaustaviti rotaciju ventilatora. Vrati se do dvokrilnih vrata, ali nemoj izlaziti na balkon, već sa unutrašnje strane zatvori oba krila vrata. Ukazaće se dva prolaza. Uđi u levi prolaz, siđi niz stepenice, otvori vrata na dnu i naći ćeš se u prostoriji sa zlatnom kupolom (druga po redu). Okreni se i zatvori vrata za sobom. Ukazaće se još jedan tajni prolaz koji vodi do prostorije u kojoj se nalazi uređaj za zaustavljanje rotacije zlatne kupole. Zaustavi kupolu na već opisani način i zapiši simbol koji će se tom prilikom pojaviti. Vrati se stepenicama do dvokrilnih vrata i ovoga puta prođi kroz desni prolaz. Hodaj metalnom stazom sve dok sa desne strane ne uočiš polugu (nalazi se otprilike na pola puta do Genove laboratorije u koju ne možeš da uđeš sa spoljne strane). Povlačenjem poluge zaustavićeš ventilator.

Vrati se do uređaja iznad koga je postavljen ventilator. Pomoću uređaja možeš uhvatiti žabu, ali pošto to nije od značaja za igru, postupak hvatanja nećemo opisivati (možeš ga sam isprobati). Pogledaj gore, klikni na ventilator i ući ćeš u ventilacionu cev. Provuci se kroz nju, ukloni rešetku na drugom kraju i naći ćeš se u unutrašnjosti Genove laboratorije. Iako je laboratorija prepuna zanimljivih uređaja, jedina zaista značajna stvar je Genov dnevnik. Pažljivo ga pročitaj i na jednoj stranici uočićeš seriju od pet simbola koji predstavljaju šifru za otvaranje zlatnih kupola. Pošto si naučio kako se zapisuju brojevi na lokalnom jeziku, prevođenje tih simbola u prave brojeve ne bi trebalo da bude problem. (Tačno rešenje, odnosno tačnu šifru u arapskim brojevima, ne možemo dati zato što se simboli u dnevniku menjaju od igranja do igranja, a time i brojna šifra.) Izađi iz laboratorije, okreni se desno i nastavi da ideš duž metalne staze. Videćeš da se približavaš Generator Islandu. Pređi metalni most, povuci polugu sa desne strane da bi spustio poslednji segment mosta i ponovo ćeš se naći u gigantskoj kupoli.

4. Generator Island (drugi put)

Nastavi da ideš metalnom stazom, na prvom skretanju idi levo i izađi napolje. Okreni se i pritisni prekidač na zidu. Lift, koji ranije nije funkcionisao, sada će proraditi, podići će se gore i tako popuniti nedostajući deo staze. Pređi preko lifta i nastavi dalje. Levo dole ćeš primetiti zlatnu kupolu koja se obrće (treća po redu). Na kraju staze povuci polugu i bronzana vrata će se otvoriti, a to ti omogućava da ponovo uđeš u pentagonalnu sobu. Istim putem se vrati nazad do gigantske kupole. Uđi u njenu unutrašnjost, idi levo i okreni točak na kraju sekcije metalne staze na kojoj se trenutno nalaziš. Na ovaj način povezao si sve delove metalne staze u celinu tako da se sada slobodno možeš kretati unutar velike kupole. Idi stazom do samog dna kupole i izađi napolje. Nastavi dalje i ispred ulaza u tunel (na mestu gde se nekada nalazio lift) primetićeš novi. Obrni se desno, pritisni prekidač i lift će te spustiti dole. Okreni se, idi stepenicama gore i naći ćeš se ispred treće zlatne kupole. Zaustavi je istim postupkom kao i prethodne dve i zapiši simbol. Vrati se do lifta, popni se gore, ponovo uđi u gigantsku kupolu i idi metalnom stazom sve dok ne dođeš do dela koji se po svom položaju nalazi na najvišem nivou u kupoli. Na prvom skretanju idi desno i povuci polugu na unutrašnjoj strani zida da bi podigao most koji se proteže preko provalije. Okreni se, vrati se do drugog izlaza desno iz kupole i preko velikog mosta ponovo idi na Experiment Island. Uđi kroz glavna vrata u Genovu laboratoriju. Pritisni prekidač da bi pozvao vozilo koje će te prebaciti na sledeće ostrvo. Izađi kroz zadnja vrata laboratorije, siđi stepeništem, uđi u vozilo i pokreni ga.

5. Map Island

Izađi iz vozila, idi stepenicama gore i naći ćeš se napolju - ispred neobičnog jezera iz koga izranjaju stene čudnih oblika. Uđi u “zgradu” u središtu jezera (liftom do vrha). Izađi na malu platformu i pogledaj dole. Shvatićeš da su oblici koji izranjaju iz jezera zapravo ostrva Rivena i da je čitav kompleks mapa koja pokazuje stvarni položaj ostrva u moru. Spusti pogled i ispred sebe videćeš ploču koja na sebi ima pet prekidača od kojih svaki po obliku i položaju odgovara jednom ostrvu. Pritisni neki prekidač i na gornjoj površini ogdovarajućeg ostrva vodena masa će formirati oblik koji pojednostavljeno opisuje reljef ostrva. Okreni se, prođi pored objekta nalik na pečurku i videćeš još jednu (četvrtu) zlatnu kupolu. Zaustavi je, ali ovog puta nećeš moći da prepišeš simbol zato što je okular na uređaju za zaustavljanje kupole razbijen. Vrati se do male platforme. Sada za svih pet ostrva pojedinačno moraš uraditi sledeće:

a) Pritisni prekidač na ploči da bi izabrao jedno od ostrva.

b) Okreni se, uđi u objekat nalik na pečurku i ispod lupe ćeš videti ostrvo koje si upravo selektovao. Svako ostrvo je izdeljeno na kvadratne zone, a svaka zona na dvadeset pet (5 x 5) koordinata.

c) Ako odabereš neku zonu na obrisu ostrva pod lupom, ispred tebe će se pojaviti detaljan 3D prikaz reljefa. Pronađi zonu na kojoj se vidi zlatna kupola (sferično ispupčenje ili udubljenje) i zapiši njenu tačnu koordinatu. Vodi računa o relativnom položaju koordinatnog sistema u odnosu na stvarni položaj ostrva. Naime, da bi lakše uočio položaj kupole, lupu (odnosno 3D reljef) možeš rotirati, ali se tada i koordinate menjaju. Evo primera. Kod ostrva u obliku latiničnog slova “L” (Map Island), kupola se nalazi u “horizontalnoj” liniji, desna zona. Njena tačna koordinata u okviru te zone je (1,4).

Kada utvrdiš koordinate svih pet kupola, vrati se u vozilo kojim si došao do ostrva, obrni ga za 180o, nemoj kretati napred, već ponovo izađi napolje. Otvori vrata, idi do kraja hodnika i povuci polugu levo. Uđi u lift i on će se sam spustiti dole. Izađi iz lifta i idi stazom pravo sve dok ne dođeš do prostorije sa tronom. Sedi u stolicu, pritisni prekidač na polugi sa tvoje desne strane i stolica će se postaviti u “radni” položaj. Potom povuci samu polugu. Uređaj za gledanje će se spustiti do visine tvojih očiju. Pogledaj kroz uređaj. Sada možeš zaključiti čemu služe simboli koje si zapisivao prilikom zaustavljanja zlatnih kupola. Svakom simbolu odgovara određena boja. Naravno, nije sve tako jednostavno zato što jedan simbol još uvek nemaš, jedan nisi mogao da zapišeš, a jedno svetlo (boja) nije u ispravnom stanju. Neke stvari se ipak mogu zaključiti, npr. da neispravno svetlo (kasnije će se ispostaviti da je u pitanju ljubičasta boja) odgovara Experiment Islandu. Pošto povežeš sve simbole i boje, povuci polugu desno i uređaj za gledanje će se povući.

Sada pomeri levu polugu i pojaviće se novi uređaj. Pritiskom na levo šestougaono dugme videćeš ženu zatočenu u sobi. To je Ketrin, Artusova žena, koju moraš spasiti. Pritisni desno šestougaono dugme i ispred tebe će se pojaviti kadar sa Forest Islanda i to iz okoline kraterskog jezera. Položaj kamere možeš menjati pomoću birača na uređaju i tako dobijati različite slike sa jezera. Radi to sve dok se ne pojavi kadar u kome vidiš konturu životinje (riba) u vidu senke na steni. To je poslednja kontura koja ti je potrebna, a koju nisi mogao naći dok si boravio na Forest Islandu. S obzriom da si završio sve što je potrebno kod trona, vrati uređaj u prvobitni položaj, pritisni prekidač i tron će se spustiti do zemlje. Idi stazom i na prvoj raskrsnici skreni desno. Uđi u vozilo koje stoji u stanici i pokreni ga.

6. Forest Island (drugi put)

Kada izađeš iz vozila uđi u lift, popni se jedan sprat, povuci polugu levo i usta statue će se otvoriti. Naći ćeš se na mestu gde si već boravio. Sada je došao trenutak da posetiš zatvorenika koji leži u zatvorskoj ćeliji, a koga si zaobišao u toku prethodne posete ovom ostrvu. Oslobodi zatvorenika tako što ćeš pritisnuti prekidač na zidu desno od vrata ćelije. Uđi u ćeliju, skini kružnu rešetku sa poda i klikni na slivnik. Otkrićeš prekidač čijim povlačenjem otvaraš vrata tajnog prolaza. Hodaj kroz tunel koji je u potpunom mraku sve dok ne dođeš do njegovog kraja koji izbija na morsku obalu. Na levom zidu primetićeš ručicu. Povuci je. Okreni se i videćeš da je svetlo koje si upravo upalio otkrilo da u tunelu postoji još nekoliko lampi. Vrati se do zatvorske ćelije i uz put pali svetla. Sada kada je tunel potpuno osvetljen videćeš da na jednom mestu postoje bočna vrata. Otvori ih, siđi niz stepenice i naći ćeš se u sali sa velikim brojem kamenih ploča na kojima su prikazani crteži životinja. Na osnovu informacija koje si do sada prikupio potrebno je da pritisneš pet ploča tačno određenim redosledom. Rešenje je prikazano na slici 1.

Kada pritisneš svih pet ploča, otvoriće se niša i u njoj ćeš videti knjigu (portal). Dodirni je i naći ćeš se u sasvim drugom svetu.

7 Tay

Pošto na mestu na kome si se našao naizgled nema ničega, pokušaj da se vratiš nazad kroz portal, ali dva domoroca će te uhvatiti i preneti te u zatvorsku ćeliju u kuglastoj građevini. Pogledaj kroz drvena vrata ćelije, a zatim kroz prozor. Prošetaj se još malo po sobi i pojaviće se žena koja će ti doneti Ketrinin dnevnik i knjigu u koju treba da zarobiš Gena, a koja ti je na početku bila uzeta. Pročitaj Ketrinin dnevnik i na jednom mestu naići ćeš na opis kupastog uređaja koji se nalazi pored lokacije na kojoj si započeo igru. Uz opis data je šifra od pet simbola (brojevi) koju treba da zapišeš. Šifra se menja od igranja do igranja, ali se u principu uvek radi o brojevima od 1 do 5, pri čemu se njihov raspored u nizu menja. Pošto pročitaš dnevnik, ponovo će se pojaviti žena i ponudiće ti portal-knjigu. Klikni na knjigu i vratićeš se na Forest Island. Idi do poljane sa panjevima i koristeći podvodnu železnicu idi na Experiment Island. Popni se do balkona, prođi Genovu laboratoriju i preko sistema mostova dođi do gigantske kupole.

8. Generator Island (treći put)

Uđi u kupolu, na prvom skretanju idi levo i izađi napolje. Prođi kroz pentagonalnu sobu, okreni se i dva puta pritisni prekidač da bi se soba zarotirala tako da imaš pristup mostu koji prelazi preko provalije, ali koji je sada podignut u gornji položaj. Ponovo prođi kroz pentagonalnu sobu i preko mosta se popni do samog vrha gigantske kupole gde se nalazi generator. Pogledaj ploču na podu i videćeš mrežu koja predstavlja ostrva Rivena. Sa desne strane nalazi se šest raznobojnih kuglica. Cilj zagonetke je da kuglicu određene boje staviš na koordinatu koja odgovara položaju zlatne kupole na svakom od ostrva. S obzirom da postoji pet ostrva, sledi da se jedna kuglica na koristi. U ovom momentu imaš sve potrebne informacije da bi pravilno rasporedio kuglice. Za one manje snalažljive, dajemo rešenje u obliku slike 2.

Kada rasporediš kuglice, okreni se, korakni napred, ponovo se okreni i povuci polugu na desnom zidu. Začućeš karakterističan zvuk i to će označiti da su zlatne kupole na ostrvima stavljene u pogon. Idi do zlatne kupole koja se nalazi na ovom ostrvu i videćeš da se na njoj nalazi skala sa pet klizača. Na osnovu šifre iz Genovog dnevnika postavi klizače na podeoke skale tako da njihov položaj odgovara brojevima iz šifre. Unutrašnjost kupole će se otvoriti, uđi unutra i dodirni knjigu.

9. Age 233

Po ko zna koji put naći ćeš se u zatvoru, u ovom slučaju unutar pravog kaveza. Okreći se oko svoje ose sve dok ne primetiš prekidač van kaveza. Pritisni ga i Gen će se pojaviti. Kada ti Gen ponudi da dotakneš knjigu, nemoj se ustručavati i učini to. Na trenutak ćeš se naći zarobljen u knjizi, ali će lakomisleni Gen krenuti za tobom, čime će zarobiti samog sebe, a osloboditi tebe. Naći ćeš se van kaveza. Kroz otvor na podu siđi u Genovu spavaću sobu. Na stočiću pored kreveta nalazi se mala kuglica koja, kada je dodirneš, proizvodi melodiju. Zapamti melodiju zato što će ti ubrzo biti potrebna (ovde snimi poziciju tako da kasnije možeš ponovo da preslušaš melodiju). Vrati se u kružnu prostoriju i povuci polugu na kuglastom uređaju. U blizini se nalazi prekidač koji otvara vrata od kaveza. Povuci ga, uđi u kavez i klikni na knjigu na čijim koricama se nalazi samo jedan kvadratić (simbol petog ostrva).

10. Catherine’s Island

Pritisni prekidač na podu i izađi iz kupole. Uđi u zgradu i dođi do lifta. Uređaj koji se nalazi na zidu služi za pokretanje lifta. Koristeći tri prekidača ponovi melodiju koji si čuo u Genovoj sobi. Melodija se svaki put menja, ali se, kao i sve u Rivenu, sastoji od pet tonova. Potom povuci polugu i uslediće susret sa Ketrin. Pošto si je oslobodio, vrati se do zlatne kupole i unesi šifru iz Genovog dnevnika. Unutar kupole dodirni knjigu i to će te vratiti u kavez u Genovoj kući. Ovoga puta dodirni knjigu koja te vodi na Generator Island (knjiga sa pet kvadrata na koricama).

Idi do lokacije na kojoj si započeo avanturu i priđi koničnom uređaju. Pogledaj levi oslonac uređaja i videćeš klin koji sprečava da se uređaj aktivira. Postavi klin u gornji položaj. Sada pogledaj metalni poklopac i primetićeš pet prekidača. Koristeći šifru iz Ketrininog dnevnika pritisni prekidače traženim redosledom (prekidači su numerisani od jedan od pet, s leva na desno) i poklopac će se podići. Gurni desnu polugu na dole i pritiskaj prekidač pored nje sve dok konični uređaj na razbije staklo. Pojaviće se Artus i zahvaliti se na pomoći koju si mu pružio.

Slobodan MACEDONIĆ