MindRover:The Europa Project

 

Up

      

Zagovornici teorije da kompjuterske igre imaju negativan uticaj na decu i omladinu između ostalog tvrde da u igrama većinom nema ničega poučnog i da one u osnovi zatupljuju kognitivne sposobnosti onih koji ih konzumiraju. Iako se radi o preoštroj oceni, činjenica je da postoje osnove za ovakvu tvrdnju, jer u današnje vreme skoro više i da nema igara koje od čoveka isključivo zahtevaju razmišljanje. Ali, revolucionarni proizvod firme „CogniToy”, zvani MindRover, jedan je od retkih primera koji pokazuje da ljudska pamet još uvek ima snage da stvori igru koja uspešno demantuje sve (zlonamerne) teze zabrinutih matoraca.

MindRover je igra koja na krajnje originalan način zalazi u domen nauke, prvenstveno fundamentalne matematike i logike, te programiranja i teorije automatskog upravljanja.

Držeći se one narodne da „besposlen pop i jariće krsti”, grupi dokonih naučnika, lociranih u bazi na Jupiterovom mesecu Evropa, palo je na pamet kako da najefikasnije „ubiju” slobodno vreme. Ideja je bila da se mala vozila (roveri), čija je primarna svrha ispitivanje mesečeve površine, iskoriste kao takmičari u raznim sportskim disciplinama (trke, međusobni dvoboji itd.). Jedina začkoljica u čitavoj stvari bila je to što su roveri zapravo roboti sa sopstvenom veštačkom inteligencijom. Dakle, nije bilo dovoljno samo napraviti igračku, već i isprogramirati njeno ponašanje. Igrač se, naravno, nalazi u ulozi jednog od tih naučnika kome je cilj da svojim vozilom pobedi konkurente. Pošto se radi o krajnje neobičnoj logičkoj igri sa elementima strategije, koja po ideji i izvođenju prkosi svemu što se do sada pojavilo na tržištu igara, detaljnije ćemo opisati njenu strukturu i metodologiju igranja.

Ovo je senzacionalan proizvod kakav do sada nije postojao, bez konkurenicije najinteligentnija igra koja se trenutno može naći za PC računare. Čista desetka!

Prva faza u igri je izbor rovera. Postoje tri osnovna tipa šasije: hoverkraft (vozilo koje lebdi na vazdušnom jastuku), klasični četvorotočkaš i guseničar, a pošto se svaki pojavljuje u još tri različite izvedbe (laka, srednja i teška), sledi da je ukupno na raspolaganju devet vrsta vozila. Odabrati pravi rover je relativno lako, s tim što treba voditi računa o prirodi zadatka koji se pred njim postavlja. Ako se, recimo, traži pobeda u trci, treba ići na lako vozilo sa velikim ubrzanjem, a ako scenario predviđa direktni dvoboj, dobro opremljeni tenk će biti dobitna kombinacija. Broj raspoloživih mesta za ugradnju dodatnih komponenti direktno zavisi od izvedbe vozila: što teža kategorija, to više upražnjenih slotova za dodatke.

Opremanje izabranog rovera je druga faza i tu treba biti mnogo oprezniji. Široka lepeza alata i najrazličitije opreme garantuje rešavanje svakog problema, no ograničenje nosivosti, koje je propisano za svaki tip vozila, sputava igrača da na svog ljubimca natovari sve i svašta, i tera ga da ozbiljno razmisli o broju i rasporedu dodataka koje će koristiti. Modularne komponente podeljene su u nekoliko grupa. Na primer, pogonsku grupu čine elementi koji se koriste za pokretanje rovera, grupu senzora čine razni filteri i detektori pokreta ili prepreka, a navigaciono–komunikaciona oprema sastoji se od radio transmitera, radara, sonara itd. U misijama gde je potrebno uništiti neprijatelje, koriste se najrazličitija oružja: od običnog automata, pa sve do teških raketnih nosača i laserskih topova.

Najdelikatnija i ubedljivo najteža faza igre, u kojoj najviše dolazi do izražaja čovekovo umeće da spozna i uobliči sistem automatskog upravljanja koji kontroliše ponašanje njegovog rovera, zove se ožičavanje. O čemu se zapravo radi? Nakon što se odaberu sve fizičke komponente, prelazi se na tzv. „wiring” ekran u kome su one predstavljene ikonicama. Povlačenjem linija između ikona uspostavlja se relaciona veza između pojedinih modula, čime se stvaraju uslovi da sistem u celini proradi. Svaka veza ima veliki broj specijalnih osobina (properties) koje se mogu podešavati. Da stvar bude još komplikovanija, fizičke komponente nisu jedine koje igraču stoje na raspolaganju. Pored njih, u toku ožičavanja mogu se primenjivati logički operatori, matematičke operacije, vremenski svičeri, pa čak i tako složeni elementi kao što su generatori slučajnih brojeva, debaging rutine itd., a sve u cilju preračunavanja i kanalisanja signala od jednog do drugog modula. Njihovo pravilno povezivanje, uz formiranje odgovarajućih povratnih sprega unutar sistema, pretvoriće „glupog” rovera u genijalnu igračku koja će se ponašati baš onako kako je isprogramirana. Nakon završenog ožičavanja, koje u osnovi predstavlja programiranje hardvera montiranog na vozilo, sledi njegovo testiranje. Ukoliko vozilo ispuni zadatak, igrač je završio scenario; u suprotnom sledi povratak na prethodne menije i pokušaj da se nađu bagovi koji su doveli do neželjenog ponašanja rovera.

Scenariji su raspoređeni u pet kategorija i tri nivoa težine, i što je još važnije, nisu nimalo suvoparni. Jedan scenario zahteva od igrača da sa svojim vozilom pobedi u trci kroz hodnike kuće, drugi pretvara rover u sumo rvača (treba izgurati protivnika iz kruga određenog prečnika, a pri tome ne prekoračiti kružnicu), treći predstavlja varijantu policijske potere, a jedan od najtežih zahteva, verovali ili ne, dizajniranje inteligentnog rovera koji igra hokej na ledu (!). Kada i ako igrač uspe da pređe sve nivoe, dovoljno je da poseti oficijelni sajt firme „CogniToy” (www.cognitoy.com). Tamo se mogu pokupiti nove misije i dodatne komponente koje ne postoje u osnovnoj verziji igre.

Pucati u vanzemaljce i teroriste, igrati fudbal ili voziti automobil na računaru – to može svako, ali kreirati algoritme ponašanja robota na nivou veštačke inteligencije, e to je već neuporedivo kompleksniji zadatak namenjen igračkoj eliti koja od kompjuterske igre traži nešto više od puke zabave. Da budemo jasni: MindRover: The Europa Project jeste po definiciji igra, ali igra koja na krajnje originalan način zalazi u domen nauke, prvenstveno fundamentalne matematike i logike, te programiranja i teorije automatskog upravljanja. Prosto je neverovatno da jedno parče zabavnog softvera, koje u suštini izgleda odbojno i odvija se na svega četiri ekrana, može biti toliko zarazno i zanimljivo. MindRover je, dakle, senzacionalan proizvod kakav do sada nije postojao, bez konkurenicije najinteligentnija igra koja se trenutno može naći za PC računare. Čista desetka!

Slobodan MACEDONIĆ

PLATFORMA
Pentium 200 MHz, 32 MB RAM-a, 3D kartica