DiscWorld Noir

 

Up

      

1. čin

Karlota Von Ubervald će te angažovati da nađeš njenog nestalog ljubavnika Mandija. Idi na dokove (Wharf) i popričaj sa mornarom koji stoji na palubi ukotvljenog broda. Detaljno ga ispitaj o sledećim temama: „Passangers”, „The Milka” i „Mundy”. Saznaćeš da su brodom doputovale tri osobe, od kojih je jedna Mandi. Idi do lokacije gde se nalazi „Cafe Ankh”. Ispred ulaza skreni desno i pokupi pajser sa zaprežnih kola. Uđi u kafić i priđi pozorniku koji sedi za stolom (Nobi). Razgovaraj sa njim, i kada budeš u prilici, raspitaj se za zdravlje njegovog sadašnjeg, a tvog bivšeg šefa (opcija: „Vimes”). Dobićeš adresu policijske stanice (Pseudopolis Yard). Popričaj sa kapetanom broda koji sedi u separeu. Zatraži da ti dozvoli da obiđeš njegov brod, ali on će te odbiti. Vrati se na dokove i idi levo. Na mestu na kome je ranije stajao mornar, sada neće biti nikoga. Pajserom razvali sanduk i ubrzo ćeš se naći u unutrašnjosti broda. Tamo pokupi nalepnicu koja pliva na vodi i pogledaj je. Izađi na palubu i uđi u kabinu. Pretraži donji krevet i naći ćeš papirić sa brojem. Izađi iz kabine i završićeš u vodi.

Idi do svoje kancelarije. Tamo ćeš sresti patuljka po imenu Al Kali. On će ti preneti upozorenje da prestaneš da radiš na Mandijevom slučaju. Vrati se u luku i ponovo popričaj sa mornarem. Ispostaviće se da je patuljak, koji se raspitivao za putnike sa „Milke”, upravo Al Kali. Idi do policijske stanice i pitaj Nobija šta zna o misterioznim putnicima koji su doputovali brodom. Nakon razgovora izađi iz zgrade i napolju će te presresti trol Malakajt. On će zatražiti da nađeš njegovu devojku Termu. Iz razgovora sa Malakajtom saznaćeš adresu krčme „The Octarine Parrot”. Idi tamo i sačekaj da pevačica Safira završi sa pevanjem. Popričaj sa njoj o Malakajtu i Termi. Na mapi će se tada pojaviti lokacija Rodanove radionice, a ispostaviće se da je Termin pseudonim Madam Loudstoun (Madam Lodestone). Vrati se u policijsku stanicu i upitaj Nobija šta zna o Madam Loudstoun. Saznaćeš da je ona mrtva i da je sahranjena negde u Selači mauzoleju.

Kada posetiš mauzolej shvatićeš da nema šanse da se snađeš u gomili grobnica. Vrati se u „Cafe Ankh”. Za stolom u levom delu sale zateći ćeš Ilsu, svoju staru ljubav. Razgovaraj sa njom o svemu, a posebno joj pomeni „misteriozne” putnike i pokaži joj nalepnicu koju si našao na brodu. Misteriozni putnici su zapravo ona i njen sadašnji „dečko”, Two Conkers. Iz razgovora ćeš saznati i adresu skladišta na dokovima. Idi tamo i popričaj sa čuvarem. On te, naravno, neće pustiti da uđeš unutra. Na kraju doka videćeš da postoji ulaz u skladište preko prozorčića na krovu. Vrati se u svoju kancelariju i sa poda uzmi pozivnicu. Na mapi će osvanuti nova lokacija - vila porodice Von Ubervald. Idi tamo i batleru predaj pozivnicu. Kada on ode po gazdaricu, pogledaj knjigu koja leži na stolu, zatim baci pogled na vitraž desno od stepeništa i konačno pogledaj Karlotinu sliku iznad kamina. Kada se Karlota pojavi, zamoli je da ti pomogne da se snađeš u mauzoleju. U međuvremenu grof Von Ubervald će poželeti da te upozna. Popričaj sa njim o svemu, a kada završiš dijalog, uputi se u mauzolej zajedno sa Karlotom. Ona će ti pokazati gde se nalazi grob Madam Loudstoun i potom će otići. Zaključićeš da si upravo našao Termu. U Rodanovoj radionici popričaj sa Malakajtom i saopšti mu tužnu vest. Zajedno sa njim idi do mauzoleja, ali će te tamo dočekati iznenađenje - Malakajt će potvrditi da ostaci trola u grobnici ne pripadaju Termi. On će ti tada dati kuku sa užetom i otići. Pregledaj ostatke trola i naći ćeš dijamantski zub. Takođe, shvatićeš da je Safira lagala.

Vrati se do skladišta i uz pomoć kuke sa konopcem popni se na krov (klikni kukom na prozor). Kada se nađeš na vrhu, pajserom razvali prozor i uđi unutra. U skladištu pokupi pokidanu kutiju šibica i preko krova ponovo izađi na ulicu. Pokidani papirić sa brojem zalepi na kutiju šibica i dobićeš adresu kafane „The Octarine Parrot”. Idi tamo i popričaj sa vlasnikom (Menkin). Argumentima ga sateraj u ćošak, pokaži mu kutiju šibica i reci da je lažljivac. Menkin će tada popustiti i odaće ti da je Mandi iznajmio sobu u njegovom lokalu. Popni se desno stepenice i uđi u Mandijevu sobu. U tom trenutku desiće se nešto nepredviđeno.

2. čin

Postao si prvi osumnjičeni u slučaju Mandijevog ubistva. Pogledaj beležnicu i u njoj ćeš naći dve nove opcije: „Counterweight Killings” i „Mundy’s Murder”. Klikni na sprženi konopac koji visi sa tavanice i shvatićeš da je to ostatak konopca koji je bio vezan sa kuku. Pogledaj zatim Mandijeve čizme, kao i krvavu poruku koja je napisana na zidu. „Clue” ikonom (ima upitnik na sebi) klikni na poruku, na čizme i na konopac. Siđi u prizemlje i popričaj sa gazdom. Najpre ga verbalno pritisni iznoseći zaključke o Mandijevom ubistvu (Mandi obešen za noge, presečen konopac, Mandijeve čizme) i Menkin će ti na kraju dati novčić koji je ukrao iz čizme. Nakon što završiš priču o ubistvu, pomeni Safiru i reci da te je slagala. Gazda će te tada uputiti u njenu sobu. Uđi u prostoriju levo od pozornice. Razgovaraj sa Safirom i ona će potvrditi da ima kockarske probleme. Istovremeno ćeš na mapi dobiti lokaciju kockarnice. Ponovo popričaj sa gazdom Menkinom o Safirinoj strasti i dobićeš informaciju o tajnom sastanku koji se odigrao pre izvesnog vremena.

Idi do kockarnice i tamo ćeš zateći Ilsu i njenog prijatelja Two Conkersa. Nakon incidenta sa plaćenim ubicom, popričaj sa Karlotom o Mandijevom ubistvu i upitaj je da li je ona počinilac. U hramu malih bogova razgovaraj sa luckastim prorokom Malaklipsom i saslušaj njegove teorije o opštoj zaveri koja se sprema. Svrati do svoje kancelarije, jer te tamo čeka nova poseta. Patuljak Al Kali će ovoga puta insistirati da pođeš sa njim. Bićeš odveden do rezidencije trola po imenu Horst koji se bavi trgovinom antikvitetima. Razgovaraj sa njim i on će ti predložiti da odradiš jedan poslić za njega- da uđeš u trag legendarnom zlatnom maču.

Ponovo svrati u kockarnicu i popričaj sa Karlotom o maču. U toku razgovora saznaćeš za postojanje patuljka Regina, sluge i kočijaša Von Ubervaldovih. Idi do njihove vile i popričaj sa grofom o Reginovom nestanku. Grof će zatražiti da nađeš patuljka i daće ti njegovu fotografiju. Uputi se do luke i mornaru na palubi broda pokaži fotografiju. On će prepoznati kočijaša koji je došao po putnike. U policijskoj stanici razgovaraj sa Nobijem i pitaj ga da li ima nekih podataka o kočiji. Saznaćeš da je kočija poslednji put viđena u blizini mosta „Maudlin”. Idi tamo i pokupi komadić crvene tkanine sa razvaljene ograde. Vrati se do grofa, pokaži mu tkaninu i on će konstatovati da je to deo njegove kočije. Još jednom idi na dokove i videćeš da je brod isplovio. Klikni kukom na konopac brodske priveznice i ponovo ćeš dobiti alatku za penjanje. Dođi na „Maudlin” most i baci kuku sa konopcem u reku. Pokušaj da izvučeš kočiju, ali ti to neće uspeti. U Rodanovoj radionici razgovaraj sa Malakajtom, zamoli ga da ti pomogne, i pokaži mu kuku sa konopcem. Zajedno sa njim idi do mosta i on će izvući kočiju iz vode. Nakon toga pregledaj Reginovo telo i konstatovaćeš još jedno ubistvo. Klikni fotografijom na telo i naći ćeš ključić.

Porazgovaraj sa grofom o Reginovom ubistvu. U kockarnici priđi stolu ispred koga stoje krupije i čarobnjak. Razgovaraj sa krupijeom (Virl), ali ništa korisno nećeš izvući iz njega sve dok ga ne podmitiš. Nakon toga on će naglo progovoriti i pristaće da priča o Safirinim dugovima. Takođe, pokaži mu Reginov ključić i on će ga prepoznati. U pitanju je ključ od jednog sefa u kockarnici. Idi levo od stolova u sali i naći ćeš se ispred ormana sa sefovima. Otključaj Reginov pretinac i pokupi amajliju i prazan koverat. Idi do Malaklipsa koji i dalje sedi u hramu malih bogova i pokaži mu amajliju. Po prvi put njegova priča će imati neki smisao. U krčmi „The Octarine Parrot” još jednom porazgovaraj sa Safirom, ovoga puta pokazujući da sve znaš o njenim prljavim poslovima, izgubljenom novcu, tajnim sastancima itd. Navedi je konačno da ugovori sastanak sa Termom.

Poseti grofa Von Ubervalda i pokaži mu amajliju. Obavi još jedan razgovor sa Malaklipsom, sačekaj malo (prošetaj kroz nekoliko lokacija) i nakon toga idi u svoju kancelariju. Tamo će te čekati poruka da je sastanak sa Termom zakazan na krovovima u blizini kasina (Sails and Phedre rooftops). Idi u Rodanovu radionicu i ovoga puta Malakajtu saopšti dobre vesti. Zajedno sa njim idi na ugovoreno mesto sastanka, ali će tada uslediti novo ubistvo, za koje ćeš, naravno, ti biti optužen. Uslediće dugotrajno saslušanje koje će se, kako god da odgovaraš na pitanja, uvek završiti na isti način - bićeš bačen u tamnicu u Patricijevoj palati. Kada se nađeš u ćeliji, pričekaj nekoliko trenutaka i pojaviće se pacov. On će nestati kroz drugi zid, otvarajući malu pukotinu. Pogledaj pukotinu i pronaći ćeš labavi blok. Gurni ga i uđi u susednu ćeliju u kojoj živi pronalazač. Pogledaj kroz rupu na zidu i čućeš komešanje u svojoj ćeliji. Nekoliko trenutaka kasnije, bićeš oslobođen optužbe.

Ponovo idi na krov gde je bio zakazan susret Terme i Malakajta i popričaj sa gargojlom o tome šta je video za vreme ubistva. Saznaćeš da je napad izvršilo neko neobično biće. Poseti Karlotu u njenoj vili i zatraži otpremnicu za tovar koji je stigao na brodu „Milka”. Idi do skladišta na dokovima i čuvaru pokaži otpremnicu. Saznaćeš da je sanduk koji tražiš poslat na adresu arheološkog esnafa. U „Cafe Ankhu” popričaj sa vampirom Samelom o svemu, a posebno o poslednjoj isporuci vina u bačvama. Samel će ti dati ključ od podruma. Vrata se nalaze levo od ulaza u kafe, i kada ih otključaš, u podrumu ćeš zateći Ilsu i njenog saputnika. Popričaj sa Ilsom o sanducima i arheološkom esnafu. Ona će pristati da ti pomogne ako ti prethodno pomogneš njima da nađu apsolutno sigurno skrovište. Idi do Patricijeve palate i stani pored bočnog zida. Pogledaj gore i klikni opcijom „Hiding Place” na zid. Shvatićeš da je najbolji način da zaštitiš Two Conkersa upravo da ga smestiš u zatvorsku ćeliju u koju niko ne ulazi, kao što je ona u kojoj živi pronalazač. Vrati se sa tom idejom do Ilse i ona će ti omogućiti da uđeš u zgradu arheološkog esnafa

U arheološkom esnafu popričaj sa Laredo Kronk o svemu, a posebno o Džasperu Horstu. Posle razgovora idi do Horsta i predloži mu da se sastane sa Laredo. Vrati se u arheološki esnaf i devojci reci da je sastanak zakazan. Ona će tada otići. Pogledaj policu za knjige i videćeš do pola izvučenu knjigu. Gurni je na njeno mesto i otvoriće se tajni prolaz iza kamina. Tamo pogledaj kontrolnu tablu na zidu. Idi do kockarnice i popričaj sa čarobnjakom (Warb). Daj mu amajliju i zatraži od njega šifru za kontrolnu tablu („Vault 51”). On će ti objasniti na koji način da prevariš alarmni sistem. Vrati se u arheološki esnaf i opcijom „Back passage” klikni na kontrolnu tablu. Energetsko polje ispred vrata će nestati. Uđi u riznicu. U svom notesu kombinuj pojmove „Azile” i „Mundy hung upside down”, i shvatićeš da „Azile” nije reč, već brojčana šifra. Klikni šifrom na sanduke u riznici i pronaći ćeš vitrinu. Pogledaj je, a zatim dijamantskim zubom raseci staklo i pokupi zlatni mač. Izađi iz zgrade i bićeš svedok sopstvenog ubistva.

3. čin

Najpre nekoliko uvodnih objašnjenja. Od ovog momenta Luton se pojavljuje u dva oblika - u ljudskom i u obliku vukodlaka. U prvom slučaju sistem igranja se ne razlikuje u odnosu na prva dva čina, ali u slučaju kada Luton postane vukodlak (transformacija je svojevoljna i izvodi se klikom na ikonu vuka), način igranja se iz osnova menja, a izvođenje u trećem, prelazi u izvođenje u prvom licu. Mirisi koje Luton oseća prikazani su različitim bojama. Kada se u tekstu rešenja naznači: registruj miris, to znači da je potrebno „pokupiti” uzorak mirisa iz okoline i smestiti ga u za to posebno namenjen prozor. Kada se kaže: uporedi mirise, treba u okviru prozora za mirise kliknuti jednim naznačenim uzorkom na drugi, ili, eventualno, na neki objekat u okolini (ovo se posebno naglašava). Upoređivanjem mirisa Luton dolazi do zaključka kome pripada koji. Pod praćenjem mirisnog traga podrazumeva se sukcesivni prelazak sa lokacije na lokaciju na kojima je detektovan isti miris (boja).

Popričaj sa Gaspodom o svim temama iz beležnice. Pokupi i pročitaj pismo koje leži pored groba. Pretvori se u vukodlaka. Prati mirisni trag ružičaste boje („magenta with flashing dots”) i doći ćeš do dvorišta Hrama malih bogova, odnosno do prozora na kome ćeš ugledati siluetu sveštenika Munkalfa. Klikni na prozor i izgubićeš dalji trag. Idi u svoju kancelariju i u njoj ćeš zateći Nobija kako pretura po tvom stolu. Popričaj sa njim („Counterweight Killings”) i saznaćeš za još tri ubistva koja su se u međuvremenu dogodila. Pokupi pajser. Pretvori se u vukodlaka i registruj mirise u kancelariji. Idi do Rodanove radionice i tamo takođe registruj mirise. Na mestu gde je stajao Malakajt, pokupi zavoje natopljene gipsom. Idi u „Cafe Ankh” i u podrumu registruj mirise. Uporedi „fuchsia” miris sa uzorcima koje imaš, a zatim na njemu iskoristi „clue” ikonicu sa opcijom „Ilsa”. Uđi u kafe i popričaj sa Samelom o novim temama (tri nova ubistva). U policijskoj stanici razgovaraj sa Nobijem i na mapi će se pojaviti nova lokacija - Merchant’s Guild. Idi do ulaza u kasino. Pokupi mahovinu pored konture tela.

Poseti Von Ubervaldove. Reci batleru da pozove Karlotu. Kada on ode, pretvori se u vukodlaka i registruj i uporedi mirise u holu. Shvatićeš da je Karlota vukodlak. Kada se batler vrati zatraži prijem kod grofa. Pojaviće se Smrt. Popričaj sa Smrti o svemu. Na kraju grofu pokaži mahovinu i on će te pustiti da uđeš u njegovu privatnu biblioteku. Odabiraj teme iz beležnice pomoću „clue” ikone i klikni njome na „Index Cards”. Ukoliko u biblioteci postoji knjiga povezana sa tom temom, Luton će je pogledati. Idi u „Cafe Ankh” na ugovoreni sastanak sa Karlotom. Popričaj sa njom i reci joj da je čudno što je njen alibi stalno vezan za Hram malih bogova. Karlota će tada pomenuti boginju Eratu. Idi do mosta gde je stradao Regin i kao vukodlak registruj mirise. Uputi se do trgovačkog esnafa i popričaj sa vratarom. Na krovu gde je Malakajt ubijen registruj i uporedi mirise. U kafani „The Octarine Parrot” popričaj sa Mankinom i pokaži mu zavoje sa gipsom. Pogledaj oglasnu tablu pored vrata i saznaćeš da je Nevidljivi univerzitet raspisao konkurs za radna mesta.

Idi do univerziteta i domarki reci da si došao zbog posla. Prihvati ponuđeni posao (opcija u beležnici), a zatim se raspitaj za ubijenog čarobnjaka. Uđi u spavaonicu, pretvori se u vukodlaka i pogledaj tablu. Pregledaj sve ormančiće i u poslednjem pogledaj knjige. Prođi dalje i razgovaraj sa čuvarem. On će ti reći da je čarobnjak otrovan. Idi do trgovačkog esnafa i vrataru pomeni frazu: „Dead Men’s Pointy Boots”. Vratar će tada pristati da priča o ubistvu trgovca. Vrati se do Von Ubervaldovih i reci Smrti šta si saznao o trgovcu. Smrt će se tada izlanuti i obavestiće te da je trgovac zadavljen.

Ispred zida Patricijeve palate pretvori se u vukodlaka. Uporedi „magenta” miris serijskog ubice sa mirisom koji izlazi iz jednog bureta. Osetićeš da su isti. Idi do podruma u „Cafeu Ankh” i pogledaj listu narudžbina koja leži na sanduku pored vrata. Videćeš da jedna isporuka vina ide u Patricijevu palatu. Pajserom razvali jedno bure i uđi u njega. Nakon kraće vožnje, naći ćeš se u palati. Iz ostave uđi u hodnik i idi levo. Pretvori se u vukodlaka. Najpre oslušni razgovor koji se vodi iza desnih, a zatim iza levih duplih vrata. Nakon neočekivanog događaja naći ćeš se u svojoj kancelariji. Posle razgovora sa plaćenim ubicom, idi do Von Ubervaldovih. Uđi u biblioteku i klikni mahovinom na „Index Card”. U beležnici će se pojaviti novi pojam: „The Sewers”. Ispitaj i taj pojam u kartoteci i na mapi će se pojaviti lokacija ulaza u kanalizaciju.

Uđi u kanalizaciju i pređi na sledeću lokaciju (nije bitno koji prolaz izabereš). Pretvori se u vukodlaka i prati miris serijskog ubice još dve lokacije. Doći ćeš do lokacije na kojoj se u njenom gornjem levom uglu nalazi ulaz u jazbinu. Uđi unutra, pregledaj krhotine i naći ćeš broš u obliku bube. Nakon razgovora sa pacovom (Smrt u svetu glodara), izađi iz kanalizacije i uputi se do kafane „The Octarine Parrot”. Uđi u Safirinu garderobu i kao vukodlak registruj i analiziraj prisutne mirise. Nakon toga pokupi bočicu parfema sa stočića. Idi do palate i popni se uz zid do pronalazačeve ćelije. Popričaj sa Leonardom i Two Conkersom. Pokaži im broš i saznaćeš za postojanje kulta koji slavi boga Anu-Anu. U kartoteci biblioteke Von Ubervaldovih pogledaj šta može da se nađe pod pojmovima „Errata” i „Temple of Anu-Anu”.

Idi do Nevidljivog univerziteta i uđi u spavaonicu. „Clue” ikonom selektuj pojam „Temple od Anu-Anu” i klikni na tablu. Luton će tada oktarinskom kredom ispisati tekst na tabli. Izađi iz zgrade, malo se prošetaj (obiđi nekoliko lokacija), a onda se vrati na univerzitet. Pogledaj orman u kome se nalaze knjige i videćeš da je došlo do neke promene. Obrati pažnju na knjigu koja govori u hramovima. U njoj se objašnjen način kako se otvaraju vrata od hrama Anu-Anu. Klikni brošem na knjigu o hramovima i Luton će otvoriti vratanca na njemu. Dobićeš spisak članova kulta Anu-Anu, među kojima su sveštenik Munkalf, Terma, čarobnjak Varb itd. Idi do Hrama malih bogova i Munkalfu pokaži listu. Izađi iz hrama, idi na groblje i stani pored prozora iza koga se nazire sveštenikova figura. Transformiši se u vukodlaka i klikni na prozor. Čućeš tajni razgovor i saznati da će se uskoro održati sastanak članova kulta. Vrati se u hram i popričaj sa Malaklipsom o tajnim sastancima. Pomeni mu Eratu (opcija iz beležnice), a zatim zatraži da te uvede u unutrašnjost hrama („The Inner Sanctum” - opcija u dijalog-boksu). Tamo pogledaj oltar i uđi u njega. U toku ceremonije sipaj parfem na Munkalfove cipele da bi lakše mogao da ga pratiš po mirisu. Kada se obred i sastanak u skrovištu okončaju, automatski ćeš se naći u svojoj kancelariji.

Na mapi se pojavila nova lokacija - „The Sanctuary”. Idi tamo. Pogledaj crtež na zidu i zapazićeš čudan simbol. Klikni na njega i Luton će ga precrtati u beležnicu. U biblioteci Von Ubervaldovih potraži informacije o simbolu i saznaćeš da je u pitanju drevni znak („The Elver Symbol”) koji ima veze sa zlim bogom Nylonathepom. Takođe, pogledaj šta knjige kažu o Nylonathepu. U beležnici će se tada pojaviti novi simbol - oktagram pomoću koga se priziva bog. Vrati se u skrovište kulta i pogledaj mapu Ankh-Morporka. Sada je potrebno da na mapu ucrtaš lokacije onih ubistava koja su se već dogodila. To ćeš da uradiš tako što ćeš pomoću „clue” ikone preneti informacije iz beležnice na mapu (Luton će tada sam zaokružiti mesta na kojima su se ubistva dogodila). Dakle, na mapu se unose podaci o sledećim ubistvima: Mandijevo, Malakajtovo, Reginovo (prva dva čina igre), a zatim trgovčevo, službenikovo i čarobnjakovo (za njih si saznao u trećem činu). Iskoristi skicu oktagrama na mapi i videćeš da su ubistva povezana. Nakon ovog otvoriće se čak tri nove lokacije: „The Dysk Theatre” (mesto koje se nalazi u središtu oktagrama na mapi), „Dagon Street” i „The Wizard’s Pleasaunce” (lokacije na kojima treba da se dogode još dva ubistva).

Idi do pozorišta i tamo pokupi plakat. Pažljivo ga pročitaj. Popričaj sa glumcem o predstavama koje su na repertoaru. Ponovo idi do Von Ubervaldovih i plakat iskoristi u kartoteci biblioteke. Saznaćeš da predstave zajedno formiraju ciklus „Osam velikih tragedija” koje je napisao jedan patuljak. Pretraži kartoteku pod pojmom „Eight Great Tragedies” i shvatićeš da svakoj tragediji odgovara po jedno ubistvo. U ulici „Dagon” pomoću pajsera razvali daske na prozoru i uđi u napuštenu prodavnicu. Pretraži ostatke na zemlji i naći ćeš kost. Pogledaj je. Vrati se u pozorište i popričaj sa glumcem o tragedijama. Stani tik uz pozornicu i pretvori se u vukodlaka. Na zidu pozornice primetićeš nekakve tragove. Vrati se u ljudsko obličje i pogledaj mesto gde se tragovi naziru. „Clue” ikonicom klikni na „Elver Sign” u beležnici, a zatim na tragove na zidu. Luton će nacrtati simbol i tajna vrata će se otvoriti. Siđi u podrum. Pogledaj oltar sa mapom grada u središtu pećine. Pojam „Eight Great Tragedies” iz beležnice iskoristi na mapi i shvatićeš da će se poslednje ubistvo dogoditi na lokaciji „The Wizard’s Pleasaunce”. Idi tamo i sakrij se u žbunje.

4. čin

Poslednji čin počinje nakon haosa izazvanog prizivanjem Nylonathepa. Pregledaj krhotine pored Varbovog tela i naći ćeš zlatni mač. Na zidu u levom uglu ekrana videćeš natpis. Prepiši ga u beležnicu. Popričaj sa Karlotom, a zatim izađi iz pećine. Popričaj sa čovekom koji leži pored pozornice. Idi do skrovišta kulta i tamo ćeš sresti Kondoa. Nakon animacije pogledaj njegovo telo i naći ćeš amulet. U biblioteci Von Ubervaldovih proveri šta se nalazi pod pojmom „Nylonathep”. U beležnici ćeš dobiti novi trag: „Radiant Trapezhedron”. Idi do Patricijeve palate i popni se u zatvorsku ćeliju. Upitaj Leonarda šta je Radiant Trapezhedron i saznaćeš da je u pitanju dragulj. Od Two Conkersa ćeš dobiti zvezdanu mapu. U Hramu malih bogova popričaj sa Munkalfom. Pokaži mu amulet i on će pomenuti trola po imenu Foid. Idi do Rodanove radionice i razgovaraj sa skulptorom. Pokaži mu zavoje sa gipsom i Rodan će priznati da je izveo „plastičnu operaciju” na Foidu. Takođe, reći će ti gde se trol krije. Idi u ulicu „Dagon” i uđi u kuću koja se nalazi preko puta napuštene prodavnice. Trolu pokaži amulet i saznaćeš da se vratar Nevidljivog univerziteta zove Gelid.

Pokušaš li da uđeš u zgradu univerziteta, domarka će odbiti da te pusti unutra. U policijskoj stanici od Nobija zatraži nalog za pretres i, kada ga posle kraće rasprave konačno dobiješ, vrati se na univerzitet. Domarka će sada biti prinuđena da te pusti. Na mestu gde je ranije stajao vratar videćeš mrlju krvi. Klikni na nju i pretvorićeš se u vukodlaka. Ubrzo ćeš se naći u opservatoriji. Razgovaraj sa čarobnjakom Satrapom. Nakon njegove smrti pokupi astrolab i pogledaj mozaik na podu. Upotrebi zvezdanu mapu na mozaiku i odaberi sazvežđe „Small Group of Boring Stars”. Pogledaj kroz teleskop i videćeš da se sazvežđe nalazi tačno iznad Selači mauzoleja. Idi tamo i astrolabom klikni na zvezdano nebo. Otkrićeš tačan položaj tajne grobnice. Pomeri glavu statue i grobnica će se otvoriti. Priđi sarkofagu i u udubljenje na poklopcu stavi Mandijev novčić. Popričaj sa zombijem koji će se probuditi i traži da ti da dragulj. Kada on odbije, pokaži mu zlatni mač i ubrzo ćeš postati vlasnik dragulja. Izađi iz grobnice. Napolju će te presresti Horst i uzeće ti mač.

Posle razgovora sa Ilsom pogledaj dragulj u svom inventaru i videćeš Horsta i Karlotu na mostu „Maudiln”. Kada stigneš tamo, prisustvovaćeš svađi koja će se neslavno završiti po Horsta. Popričaj sa Karlotom i, pre nego što je Nobi uhapsi, dobićeš mač. Idi do Leonardove ćelije u palati i zamoli ga da ti pozajmi leteću napravu. Vrati se do rupe u zidu i šutni kamenje sa puta. Ponovo popričaj sa Leonardom i njegova letelica će biti spremna za poletanje. Pre nego što poletiš, pojaviće se Ilsa i reći će ti da ti je potrebna nekakva zaštita. Iz beležnice precrtaj znak „Sign of the Eel” na šasiju letelice. Vini se u vazduh i to je kraj igre.

Slobodan MACEDONIĆ